Гейміфікація навчання англійської мови учнів середньої школи у контексті дистанційної освіти
Автор: Нэнси Дрю • Октябрь 19, 2022 • Дипломная работа • 7,756 Слов (32 Страниц) • 335 Просмотры
МІНІСТЕРСТВО ОСВІТИ І НАУКИ УКРАЇНИ
ДНІПРОВСЬКИЙ НАЦІОНАЛЬНИЙ УНІВЕРСИТЕТ
Кафедра англійської мови
ДИПЛОМНА РОБОТА
на тему: «Гейміфікація навчання англійської мови учнів середньої школи у контексті дистанційної освіти»
Студентки групи УЛ-18-1з
Кареліної Анни
Науковий керівник
Сафонова Н. А.
ДНІПРО 2022
ЗМІСТ
Вступ 3
Розділ 1. Теоретичні аспекти вивчення Інтернет-ресурсів та ігор у сучасній методиці викладання іноземної мови 7
1.1. Особливості дистанційної освіти із англійської мови 7
1.2. Етапи залучення Інтернет-ресурсів на уроці англійськї мови 7
1.3. Типи Інтернет-ресурсів 7
1.4. Характерні ознаки геймифікації навчання 7
1.5. Психологічні особливості учнів середніх класів 7
Висновки до розділу 1 7
Розділ 2. Система вправ для учнів 5 класів на основі геймифікації у контексті дистанційної освіти 8
2.1. Аналіз шкільних програм та підручників для 5-го класу в аспекті залучення різноманітних при навчанні англійської мови 8
2.2. Методична розробка для учнів 5-го класу з розвитку англомовної компетентності на основі ігор 8
Висновки до розділу 2 8
Висновки 8
Список використаної літератури 8
Вступ
Актуальність обраної теми пояснюється тим, що гейміфікація – це концепція, яка спрямована на підвищення користувацького досвіду та взаємодії з системою, а освіта – сфера з високою перспективою застосування цієї концепції. Освітня гейміфікація використовує гейміфіковані елементи, такі як програми гейміфікації або дизайни гейміфікації в неігровій педагогічній практиці. Примітно, що гейміфікація на основі Інтернету набула популярності в освіті, оскільки люди можуть безпосередньо отримати доступ до інформації для педагогічної взаємодії на своїх пристроях. Здобувачі освіти та викладачі повинні адаптуватися до дистанційної педагогічної практики з меншою кількістю тісних контактів. Учні можуть використовувати програми та проекти для обміну численними навчальними даними без фізичного відвідування шкільних закладів або тісного контакту з іншими учнями чи викладачем. Розваги та активна участь є двома незамінними чинниками освітньої гейміфікації. Додатки та дизайн гейміфікації повинні створювати розважальні навчальні середовища, адже розваги є домінантою в іграх.
Однак проблема полягає в тому, що розважальним додаткам може бракувати серйозності, що, у свою чергу, не сприяє значному покращенню результатів навчання, хоча гейміфіковані підходи позитивно пов’язані з мотивацією, зацікавленістю, задоволенням і концентрацією учнів. Крім того, гейміфікація зазвичай використовує багатокористувацьку діяльність, яка сприяє посиленню взаємодії не тільки між учнями. У такому разі ігровий характер та поведінкова активність усіх гравців позитивно впливають на результати навчання та якість педагогічної практики. Додатки та дизайн онлайн-освітньої гейміфікації можуть інтегрувати педагогічні методи навчання із технологіями онлайн-навчання.
Тож гейміфікація освіти може підвищити рівень залучення здобувачів освіти, успішно застосовуючи ігровий потенціал, покращити навички учнів та оптимізувати навчання.
Гейміфікація освіти – це стратегія збільшення залученості шляхом включення ігрових елементів у освітнє середовище. Мета полягає в тому, щоб підвищити рівень участі, який зазвичай можуть забезпечити ігри та ігрова активність.
Зважаючи на ефекти, які можуть спричинити ігрові елементи, багато дослідників (насамперед, Л. Хакулінен і Т. Овінен [7] та Дж. Тварожек і Т. Бржа [8]), які досліджували вплив гейміфікації в освітньому контексті, відмічали сприятливі результати, такі як збільшення зацікавленості, залучення користувачів, розширення знань та співпраці. Незважаючи на це, деякі дослідження показали невизначені або упереджені результати гейміфікації (наприклад, К.Р. Крісті, Дж. Фокс [9]). Вони виявили, що рейтинг впливає на учнів жіночої статі різними способами і може призвести до несподіваного протилежного впливу. До суперечливих висновків щодо запровадження у навчанні геймифікації прийшли і М.Д. Ханус із Дж. Фоксом [10], які визнали, що гейміфікація, окрім того, що не збільшує результати, знижує задоволення та мотивацію. У підтвердження даної тези науковці Л. Хаарен, П. Іхантола, Л. Хакулінен та А. Корхонен [6] у своєму дослідженні прийшли до висновків, що деякі здобувачі освіти мали несприятливі емоції щодо значків, які використовувалися для вимірювання досягнень у ігрових комплексах. До того ж дослідники Д. Кодіш та Дж. Равід [11] дослідили за допомогою опитувань, як екстраверти та інтроверти сприймають гейміфікацію, і виявили несприятливий вплив рейтингу на екстравертованих студентів і сприятливий, але не істотний на інтровертованих студентів. З іншого боку, Й. Джіа, Б. Ксу, Й. Каранам, С. Войда [13] отримали подібні результати у результаті проведених опитувань та виявлено, що екстравертними людьми керують бали, рівні та рейтинг. У той же час дослідники Дж. Джанг, Дж. Парк та М. Йі визначають, що у проведеними ними дослідженнями користувачі, які використовували не гейміфіковану версію системи навчання, мали нижчу швидкість засвоєння навчального матеріалу, ніж ті, хто використовував гейміфіковану версію. Це же раз наголошує на необхідності глибокого дослідження реальних наслідків гейміфікації в навчальних середовищах протягом тривалого часу.
...