Essays.club - Получите бесплатные рефераты, курсовые работы и научные статьи
Поиск

Разработка и апробация интерактивной игры для школьников

Автор:   •  Декабрь 15, 2023  •  Творческая работа  •  1,002 Слов (5 Страниц)  •  88 Просмотры

Страница 1 из 5

1 слайд

Культурный аватар города.

Разработка и апробация интерактивной игры для школьников

ИП Алюшина А.О

апрель-июнь 2024

2 слайд

Актуальность проекта

  • важность помощи школьникам в освоении культуры их малой родины;
  • необходимость использования новых технологий и методов в обучении школьников и приобщении их к культуре страны;
  • недостаточность знаний и опыта школьников о классическом искусстве.

3 слайд

Цель проекта: Повысить интерес школьников к знаниям по истории культуры своей малой родины

Целевая группа проекта:

  • Школьники 10-18 лет, проживающие в Санкт-Петербурге, интересующиеся историей и культурой своей малой родины

4 слайд

География проекта:

Место проведения - Санкт-Петербург

Трансляция - Россия

Уникальность проекта

  • использование современных компьютерных технологий и игровых практик для культурного обогащения целевой аудитории;

Творческая концепция проекта

  • Тематика игр связана с жизнью и творчеством А.С. Пушкина в год его 225-летия
  • использование городских культурных локаций Санкт-Петербурга;
  • разработка вопросов и заданий с учетом возрастных особенностей школьников (интеллектуальных и психологических);
  • использование элементов виртуальной реальности в игре;
  • соревновательный компонент.

5 слайд

Программа проекта:

15 игр между двумя командами по 20-24 человека.

Локации участников - школьные аудитории, библиотеки

Локации аватаров - городское пространство, связанное с творчеством великого поэта.

Всего 3 сценария с разными локациями и вопросами для 3-х возрастных групп: 10-12, 13-15, 16-18 лет.

Слайд 6-7

Механика “Культурный аватар города”

  1. Подготовка к игре: Утверждение со школой даты и времени урока. За 2 часа до урока приезжает администратор проекта и контролирует доставку необходимой техники на площадку.
  2. Технический режиссер запускает платформу для игры и направляет ссылку администратору проекта за час до начала игры.
  3. Администратор проекта отправляет ведущим ссылку на платформу, они подключаются и проверяют местоположение, возможность показа видео и передачи голоса.
  4. Технический режиссер после проверки отключает видео у аватаров, запускает заставку и музыку.
  5. Команды с игроками собираются в аудитории для проведения игры.
  6. Администратор проекта говорит вступительное слово и рассказывает правила.
  7. У каждой команды есть точка для игры. Техническое оснащение: плазменный экран, ноутбук и микрофон, веб-камера, на них выводится картинка заставки и правила. Каждая команда подходит к своей точке для игры.
  8. По правилам игры:
  1. Команда выбирает капитана, который будет общаться с ведущим.
  2. Команда дает советы и общается с капитаном, принимают решение, но команды ведущему дает только капитан.
  3. Если голосовая команда аватару была не слышна, то аватар говорит “команда не распознана повторите команду”.
  4. Гуглить и пользоваться интернетом запрещено
  5. Если команда некорректна и выступает за рамки действий аватара, аватар говорит “Задача не выполнима. Уточните задачу.”
  6. На каждую задачу есть определенное время: 1 минута объяснение задачи - 6 минут на выполнение.
  7. Аватар дает вводные данные по вопросу от первого лица.
  8. Аватары у команд разные.  Ответы и вопросы разные.
  9. Игрокам надо решить задачу, в которой становится понятно, куда аватару надо двигаться.
  10. Управлять можно голосом: Аватар - иди прямо, аватар посмотри на лево, аватар поверни налево.
  11. Каждой команде есть возможность получить подсказку.
  12. Если команда взяла подсказку, ее произносит аватар.
  13. При прохождении задания без подсказки - 3 балла, если дали подсказку - то отнимается 1 балл и начисляется 2 балла.
  14. Если команда не укладывается во время - она может дать письменный ответ. Тогда команде засчитывается только 1 балл
  1. После выяснения правил. Технический режиссер включает каждому первого аватара. И запускается таймер. Аватар дает исторический факт и задает вопрос. После чего команды посовещавшись начинают вести каждый своего аватара к нужной локации с ответом.
  2. Если обе команды не успевают, аватар говорит что “временной исторический поток нестабилен и отключение через 1 минуту”. Если за отведенное время участники не успевают дойти и ответить, то есть шанс ответить письменно. Здесь помогает администратор проекта на месте. Капитаны письменно с командой пишут ответ и передают администратору. Администратор зачитывает ответы.
  3. Если 1 команда дошла, а вторая не дошла, то второй команде дается право ответить письменно, чтобы начислить 1 балл.
  4. Если обе команды не дошли и не ответили, счет не меняется.
  5. После первого вопроса. Когда время закончилось - технический режиссер выводит заставку с вопросом (у каждого свой) и убирает первого аватара. После того, как команды пытаются ответить письменно и ответы поступили. Технический режиссер выводит на экраны правильный ответ.
  6. После заставки с правильным ответом, переходим к  следующему вопросу и новой локации, с новым аватаром. Механика игры повторяется.
  7. Таких вопросов в 40 минут будет 5, команды могут задержаться и количество вопросов может быть меньше.
  8. Аватары находятся на локации в 1 минуте ходьбы от ответа.
  9. После проведения последнего вопроса. Администратор отправляет техническому режиссеру данные по балам команд, которые он выводит на экран. Итоги подведены, победитель определен.
  10. Администратор поздравляет всех участников, вручает памятные подарки.

Слайд 9

Задачи и мероприятия проекта

Задача 1:

Разработать тематические обучающие программы для школьников

Мероприятия:

Разработка методической части проекта. Составление заданий, маршрутов, проработка деталей

Разработка технической части проекта, технического сценария.

Задача 2:

Предоставить школьникам знания по истории культуры родного города в интересной для них форме

...

Скачать:   txt (14.2 Kb)   pdf (56.5 Kb)   docx (12.4 Kb)  
Продолжить читать еще 4 страниц(ы) »
Доступно только на Essays.club