Разработка и апробация интерактивной игры для школьников
Автор: abdusiksolovjev • Декабрь 15, 2023 • Творческая работа • 1,002 Слов (5 Страниц) • 88 Просмотры
1 слайд
Культурный аватар города.
Разработка и апробация интерактивной игры для школьников
ИП Алюшина А.О
апрель-июнь 2024
2 слайд
Актуальность проекта
- важность помощи школьникам в освоении культуры их малой родины;
- необходимость использования новых технологий и методов в обучении школьников и приобщении их к культуре страны;
- недостаточность знаний и опыта школьников о классическом искусстве.
3 слайд
Цель проекта: Повысить интерес школьников к знаниям по истории культуры своей малой родины
Целевая группа проекта:
- Школьники 10-18 лет, проживающие в Санкт-Петербурге, интересующиеся историей и культурой своей малой родины
4 слайд
География проекта:
Место проведения - Санкт-Петербург
Трансляция - Россия
Уникальность проекта
- использование современных компьютерных технологий и игровых практик для культурного обогащения целевой аудитории;
Творческая концепция проекта
- Тематика игр связана с жизнью и творчеством А.С. Пушкина в год его 225-летия
- использование городских культурных локаций Санкт-Петербурга;
- разработка вопросов и заданий с учетом возрастных особенностей школьников (интеллектуальных и психологических);
- использование элементов виртуальной реальности в игре;
- соревновательный компонент.
5 слайд
Программа проекта:
15 игр между двумя командами по 20-24 человека.
Локации участников - школьные аудитории, библиотеки
Локации аватаров - городское пространство, связанное с творчеством великого поэта.
Всего 3 сценария с разными локациями и вопросами для 3-х возрастных групп: 10-12, 13-15, 16-18 лет.
Слайд 6-7
Механика “Культурный аватар города”
- Подготовка к игре: Утверждение со школой даты и времени урока. За 2 часа до урока приезжает администратор проекта и контролирует доставку необходимой техники на площадку.
- Технический режиссер запускает платформу для игры и направляет ссылку администратору проекта за час до начала игры.
- Администратор проекта отправляет ведущим ссылку на платформу, они подключаются и проверяют местоположение, возможность показа видео и передачи голоса.
- Технический режиссер после проверки отключает видео у аватаров, запускает заставку и музыку.
- Команды с игроками собираются в аудитории для проведения игры.
- Администратор проекта говорит вступительное слово и рассказывает правила.
- У каждой команды есть точка для игры. Техническое оснащение: плазменный экран, ноутбук и микрофон, веб-камера, на них выводится картинка заставки и правила. Каждая команда подходит к своей точке для игры.
- По правилам игры:
- Команда выбирает капитана, который будет общаться с ведущим.
- Команда дает советы и общается с капитаном, принимают решение, но команды ведущему дает только капитан.
- Если голосовая команда аватару была не слышна, то аватар говорит “команда не распознана повторите команду”.
- Гуглить и пользоваться интернетом запрещено
- Если команда некорректна и выступает за рамки действий аватара, аватар говорит “Задача не выполнима. Уточните задачу.”
- На каждую задачу есть определенное время: 1 минута объяснение задачи - 6 минут на выполнение.
- Аватар дает вводные данные по вопросу от первого лица.
- Аватары у команд разные. Ответы и вопросы разные.
- Игрокам надо решить задачу, в которой становится понятно, куда аватару надо двигаться.
- Управлять можно голосом: Аватар - иди прямо, аватар посмотри на лево, аватар поверни налево.
- Каждой команде есть возможность получить подсказку.
- Если команда взяла подсказку, ее произносит аватар.
- При прохождении задания без подсказки - 3 балла, если дали подсказку - то отнимается 1 балл и начисляется 2 балла.
- Если команда не укладывается во время - она может дать письменный ответ. Тогда команде засчитывается только 1 балл
- После выяснения правил. Технический режиссер включает каждому первого аватара. И запускается таймер. Аватар дает исторический факт и задает вопрос. После чего команды посовещавшись начинают вести каждый своего аватара к нужной локации с ответом.
- Если обе команды не успевают, аватар говорит что “временной исторический поток нестабилен и отключение через 1 минуту”. Если за отведенное время участники не успевают дойти и ответить, то есть шанс ответить письменно. Здесь помогает администратор проекта на месте. Капитаны письменно с командой пишут ответ и передают администратору. Администратор зачитывает ответы.
- Если 1 команда дошла, а вторая не дошла, то второй команде дается право ответить письменно, чтобы начислить 1 балл.
- Если обе команды не дошли и не ответили, счет не меняется.
- После первого вопроса. Когда время закончилось - технический режиссер выводит заставку с вопросом (у каждого свой) и убирает первого аватара. После того, как команды пытаются ответить письменно и ответы поступили. Технический режиссер выводит на экраны правильный ответ.
- После заставки с правильным ответом, переходим к следующему вопросу и новой локации, с новым аватаром. Механика игры повторяется.
- Таких вопросов в 40 минут будет 5, команды могут задержаться и количество вопросов может быть меньше.
- Аватары находятся на локации в 1 минуте ходьбы от ответа.
- После проведения последнего вопроса. Администратор отправляет техническому режиссеру данные по балам команд, которые он выводит на экран. Итоги подведены, победитель определен.
- Администратор поздравляет всех участников, вручает памятные подарки.
Слайд 9
Задачи и мероприятия проекта
Задача 1:
Разработать тематические обучающие программы для школьников
Мероприятия:
Разработка методической части проекта. Составление заданий, маршрутов, проработка деталей
Разработка технической части проекта, технического сценария.
Задача 2:
Предоставить школьникам знания по истории культуры родного города в интересной для них форме
...