Essays.club - Получите бесплатные рефераты, курсовые работы и научные статьи
Поиск

Дидактические игры в обучении информатике в старшей школе

Автор:   •  Апрель 9, 2023  •  Реферат  •  2,415 Слов (10 Страниц)  •  155 Просмотры

Страница 1 из 10

ДИДАКТИЧЕСКИЕ ИГРЫ В ОБУЧЕНИИ ИНФОРМАТИКЕ В СТАРШЕЙ ШКОЛЕ

Аннотация. В статье представлен опыт использования игровых технологий в обучении информатике в старшей школе.

Ключевые слова: дидактическая игра, компьютерные науки, информатика, методы обучения, информационные ресурсы.

Обучающиеся 21 века растут в высокоцифровом мире, где они учатся и реагируют в процессе обучения совсем по-другому, чем обучающиеся, не знакомые с технологиями. Это также связано с тем, что компьютерные игры проникают в жизнь школьников с самого раннего возраста, в значительной степени приучая их ко многим функциям компьютера. В то же время учащиеся продолжают сталкиваться с трудностями на курсах компьютерных наук, таких как компьютерное программирование, хотя их знакомство с компьютерами предполагает, что в наши дни им будет легче изучать программирование. Расширенные исследования, проведенные за последние два десятилетия, показывают, что эти трудности все еще существуют, и ученики, кажется, еще меньше интересуются программированием [1]. Преодоление этих трудностей важно, поскольку успешное преподавание и изучение компьютерного программирования может быть чрезвычайно полезным для учащихся поколения 21 века. Это позволяет развивать различные компетенции, такие как критическое мышление, позволяя учащимся создавать свои собственные программы, а также концептуальный анализ и решение проблем, поскольку от них обычно требуется расшифровать заданный сценарий и интерпретировать его в строки кода. Кроме того, ученики учатся работать в группах и сотрудничать друг с другом в разработке исполняемых программ, одновременно тренируясь в обмене опытом и обмене идеями. Таким образом, общее компьютерное программирование дает учащимся возможность учиться всю жизнь, что является очень важным преимуществом для этого постоянно растущего мира знаний, поскольку они могут перенести свои навыки в ряд будущих областей работы (например, инженерное дело, информатика и т. д.) [2].

Интересным предложением для решения возникших проблем является включение обучающих игр или серьезных игр в курсы компьютерного программирования. Термин «образовательные игры» обычно используется для описания компьютерных игр, которые используются в качестве образовательных инструментов и обеспечивают интерактивные и привлекательные действия, которые вызывают у учащихся интерес к обучению [3]. Эти игры усиливают внутреннюю мотивацию учащихся через чувство вызова; они пробуждают их любопытство, вызывают чувство безопасности, а также стимулируют их воображение. Кроме того, учащиеся могут достигать конкретных целей и сразу же просматривать результаты успеха не только после завершения игры, но и при прохождении этапов игры, что повышает их уверенность в себе и помогает им доверять своим навыкам принятия решений [4]. Следовательно, необходимо скорректировать используемые в настоящее время методы обучения в соответствии с этими недавно появившимися технологическими тенденциями, которые могут более легко и эффективно привлечь новое поколение учеников к обучению компьютерному программированию.

Первоначально предлагается исследовать образовательные цели по двум осям, используя разные точки зрения, чтобы их спецификация была полной. Этими осями являются: • Когнитивная ось в отношении умственных способностей (Знаний). Образовательные цели должны обеспечить, чтобы информация, полученная учащимися, начиналась с первой категории в таксономии Блума (Знания) и успешно заканчивалась в последней и наиболее сложной категории (Оценка). • Эмоциональная ось в отношении эмоций или эмоциональных областей (отношение). Образовательные цели должны позволить учащимся справляться с заданными ситуациями. Важно выбрать правильную структуру, которая будет направлять процесс обучения с включением обучающих игр [5]. Построение среды разработки требует определения различных элементов, которые совместно структурируют компоненты структуры. Например, процессы реального мира, которые необходимо будет смоделировать в игре (например, какие движения будут разрешены, как будет построен виртуальный мир, как будут представлены игроки и т. д.), должны быть четко определены. Это очень важный шаг, поскольку он определяет образовательные сценарии, которые могут поддерживаться игровой средой, и, таким образом, влияет на весь процесс обучения. В соответствии со спецификацией фреймворка будет построена архитектура на основе определенных компонентов, которые должны быть доступны в аутентичной игровой среде.

...

Скачать:   txt (34 Kb)   pdf (150.3 Kb)   docx (16.4 Kb)  
Продолжить читать еще 9 страниц(ы) »
Доступно только на Essays.club