Құмар ойындағы ықтималдықтар теориясы
Автор: aruzhan.slamgazy • Февраль 24, 2019 • Статья • 2,091 Слов (9 Страниц) • 1,198 Просмотры
Ықтималдықтар теориясы мен математикалық статистика.
Мүсаипова А.Н. , Слямгазы А. С.
Семей қаласының Шәкәрім атындағы мемлекеттік университетінің, жаратылыстану-математика факультетінің III курс студенттері.
Құмар ойындардағы ықтималдықтар теориясы.
Аннотация. Құмар ойындардағы ықтималдықтар теориясының қазіргі уақытта құмар ойындар кең таралған ойын-сауық түріне айналды. Әдетте, құмар ойындардағы жеңістер ойыншылардың өнеріне емес, жағдайға байланысты. Құмар ойындардың нәтижесі кездейсоқ жағдайға байланысты болса да, кең ауқымда ол белгілі бір заңдарға бағынады. Ұзақ ойын кезінде рулетка және басқа да ойын ешқандай алдауға алып келмесе де, тіпті ұтыста қалады. Бұл ойынның шарттарымен анықталады. "Әділ" немесе "зиянсыз" ойыны екі жаққа да ұтысқа бірдей мүмкіндік береді, олар үлкен көлемде ойын өндіруде қамтамасыз етіледі (яғни, оның қайталануы өте көп). Бір тараптан белгілі бір ұтысы ықтималдықтар теориясының саласына қатысты математикалық зерттеу пәні болып табылады.
Негізгі ұғымдар: құмар ойындар, оқиға, ұтыс ықтималдығы, ұтыс сомасы, ұтылу ықтималдығы,ойын, кездейсоқ шама.
Ықтималдықтар теориясы-бұл кездейсоқ құбылыстардың (оқиғалар, шамалар, функциялар, процестер және т.б.) заңдылықтарын зерттейтін математикалық ғылым. Ол кездейсоқ оқиғалардың (объектілердің) сандық сипаттамаларын анықтайды және талдайды, олардың ішіндегі ең маңыздысы оқиғалар ықтималдығы және кездейсоқ шаманың математикалық күтімі болып табылады.
Кездейсоқ ықтималдылықты оқиға деп аталады. Физикалық шаманы анықтау оны өлшеу тәсілінің сипаттамасына негізделеді. Бұл ереже ықтималдыққа толық қатысты. Бірнеше рет қайталауға болатын сынақтар қарастырылады. Сынақ жүргізу міндетті емес, тек оларды бақылауға немесе тіпті олардың мінез-құлқын елестетуге болады. Классикалық мысал-құмар ойындар. "Бүркіт" монетасын лақтырған кезде құлап немесе құлап қалмауы мүмкін; егер оған ставка жасалса, оның құлдырауы - қолайлы оқиға. "Сүйектегі" ойында текшені лақтырады (ол бұрын қолданылған сүйек алты қырымен айқын анықталған). Нәтижесінде алты оқиғаның бірі болуы мүмкіндік санымен белгіленген жа?ымды. Мұнда сынақ біздің тікелей қатысуымызбен жүзеге асырылады. Текшенің тең емес қырлары болуы мүмкін.
Құмар ойындар туралы ең алғашқы ескертулер біздің дәуірге дейін 3000 жыл бұрын пайда болды. Археологтар бірнеше рет Фараондар қабірінің қазба жұмыстары кезінде тастардағы бейнелер мен фигураларды, адамдар мен мысырлық құдайларды, жануарлардың сүйектерін байқаған кезде тапты, бұл ойын сүйектерінің алғашқы бейнесі болып табылады. Сонымен қатар, құмар ойындардың тарихы әртүрлі аңыздар мен көптеген мифтерге бай. Мысалы, ежелгі Грецияның Тарихи мифологиясында Зевс титаны мен оның ағалары Посейдон мен Аид, әлемді жаулап алған шайқаста жеңгеннен кейін, жеребесін бір-бірімен бөлу мақсатында тастап, яғни, сол немесе оның басқа бөлігін кім алады деп шешкен ақпарат бар.
Құмар ойындардың өте танымал түрі болып саналатын ойын карталарына қатысты, олар Үндістанда өз шығу тарихын бастады. Бастапқыда карталар дөңгелек түрге ие болды, шамамен сегіз мастерден тұрды, бұл ретте құдықта 96 карта болды. Сол кездегі ойын қағидасы шахмат ойынының принципімен ұқсас болды, бұл қазіргі заманғы ойын түрлерінің ережелерімен салыстыруға болмайды. Бұл нұсқа бірнеше рет даулы болды, себебі шығу тегінің басқа теориясы бар, онда мүмкін карточкалық ойындар Қытайда 1119-1120 жылдары ойлап тапты. Картаның көптеген көздеріне сәйкес жыл мезгілін бейнелейтін төрт түсті. Еуропада карталардың пайда болуы туралы бір ғана нұсқа бар, олардың біреуі XV ғасырда ойлап табылған және Еуропа аумағында сығанның пайда болуымен байланысты.
...