Идентичность. Кибер сообщество в школе среди учеников (группа детей, увлеченных компьютерными играми)
Автор: Viktoriya070588 • Январь 8, 2025 • Контрольная работа • 2,362 Слов (10 Страниц) • 30 Просмотры
Идентичность. Кибер сообщество в школе среди учеников (группа детей, увлеченных компьютерными играми)
Введение
В настоящее время особую значимость в России приобретает исследование проблемы компьютерной увлеченности у детей. Исследования показывают, что компьютерные игры в большинстве случаев показывают негативные показатели. В компьютерные игры регулярно играют от 60 до 90% детей по всему миру. В России эти показатели отличаются [25]
Вышеуказанная тема в данный момент является очень актуальной в связи с распространением компьютеров, компьютерных игр, интернета. Вследствие этого, всё больше современных детей увлекаются компьютерными играми, а подавляющее большинство из них – играми, содержащими сцены насилия. Такие игры снижают у детей нормальную реакцию на агрессию и конфликт, так как они привыкают к такому типу поведения и считают его приемлемым для общества.
Проблема компьютерной зависимости детей разных возрастов широко представлена в научной литературе; на эту тему были проведены различные исследования. На данный момент существуют подтверждения того, что компьютерные игры оказывают негативное влияние на психическое развитие человека, а в особенности – ребенка, чья психика еще не окончательно сформировалась. В настоящее время появляются факты, свидетельствующие о том, что проблема компьютерной зависимости в последние годы «помолодела», теперь она коснулась также и детей дошкольного возраста. Все вышесказанное подчеркивает актуальность темы исследования.
Проблема влияния компьютерных игр на детей постоянно привлекает внимание социологов, психологов, педагогов и представителей других областей научного знания. Но, прежде всего, это изучение психологии детей. Данную проблематику затрагивали следующие ученые: А.В. Гришина, А.Ю. Иванова, Л.В. Кузнецова, А.А. Реан, С.Л. Рубинштейн и др.
Различные аспекты влияния компьютерной игр на психику детей находят довольно обстоятельное освещение в монографиях, диссертациях и научных статьях Е.В. Васильевой, Д.В. Жмурова, А.Ю. Коркина, В.А. Лоскутовой, Е.С. Романовой, В.С. Собкина.
Отечественные исследователи А.Д. Белоусов, Г.А. Хадыкина успешно анализируют понятие, особенности эмоционального состояния ребенка, увлекающегося компьютерными играми.
Компьютерные игры как культурно-антропологическая стратегия
Компьютерные игры как процветающий жанр глобальной массовой культуры в своей наиболее развитой версии ролевых игр – новаторское формообразование, сочетающее острый драматизм фэнтезийно-комиксового сценария, зрелищную изощренность трехмерной графики в трактовке персонажей и сеттинга, постоянный поиск более эффективных технологических решений в организации игрового «захвата» с коммерчески выверенной «заточенностью» на свою целевую аудиторию. Компьютерная игра, как отмечает Д.В. Галкин, - это «пьеса, виртуально-театральная постановка мультипликационного типа. Это техно-драматургический гибрид, принадлежащий в этом смысле к одной семье с кинематографом и мультипликацией» [25].
Единая стилистика продукции глобальной массовой культуры, предельно облегчающая взаимную репликацию сюжетов, художественных решений и технологических наработок в пределах ее отдельных жанров, зиждется на принципиальном отвержении новоевропейской культурной классики с ее углубленным психологизмом, моральным пафосом и реалистичным отображением жизни « в формах самой жизни». Обратив все содержание мировой культуры в склад сюжетных шаблонов, отказавшись при конструировании художественной реальности от старых постулатов жизнеподобия и психологической достоверности, культура нового типа поневоле столкнулась с необходимостью имитировать реальность и конструировать условного субъекта, что не могло не привести к универсализации игровой модели постижения мира. Иными словами, «в массовой культуре субъектом игры становится сама игра. Метафизика игры снимает субъективность играющего. Человек переходит от субъективности к имманентности» [26, с.198].
...