Essays.club - Получите бесплатные рефераты, курсовые работы и научные статьи
Поиск

История компьютерных игр

Автор:   •  Март 24, 2024  •  Доклад  •  1,216 Слов (5 Страниц)  •  123 Просмотры

Страница 1 из 5

История компьютерных игр.

  1. Создатели видеоигр сегодня представляют огромную индустрию, бюджеты и крупные проекты которой достигают сотен миллионов долларов. В них принимают участие известные голливудские звезды, а доходы достигают миллиардов долларов. Консоли, компьютеры, телевизоры и смартфоны - почти на любом электронном устройстве можно запустить хотя бы простенькую игру. Но так было не всегда.
  2. Первой видеоигрой принято считать аппарат Ниматрон, созданный в США в 1940 году. Огромная вычислительная машина, похожая на аркадный аппарат, предлагала игрокам выключать лампочки по очереди с компьютером. Тот, кто выключит последнюю лампочку, побеждает. Но настоящее зарождение индустрии обычно приписывают сразу трем людям: Ральфу Баеру, инженеру, придумавшему интерактивное телевидение еще в 1951 году; Сэнди Дугласу, создавшему электронные крестики-нолики в 1952 году (это первая игра, получившая графический интерфейс); Уильяму Хиггинботуму, создавшему Tennis for Two в 1958 году (это первая игра с мультиплеером, ведь в нее можно было играть вдвоем).
  3. В 70-х начался расцвет индустрии. Одним из самых ярких событий можно назвать появление в далеком 1978 году игры Space Invaders. Она появилась на аркадных аппаратах сначала в Японии, но потом быстро добралась и до Америки. Благодаря Space Invaders начался бум развития аркадных аппаратов. Они стояли во всех барах, боулинг-клубах и кинотеатрах, а годовой оборот продажи превышал миллиард долларов. Такая дикая популярность подстегнула всю индустрию создавать новые проекты. Так появились легенды вроде Batman, Street Fighter, Killer Instinct.
  4. Интересно, что почти в одно время с развитием аркадных аппаратов на рынке успешно стали появляться и домашние консоли. И говорим мы, конечно, об Atari 2600 - девайсе со сменным картриджем. Приставки до этого позволяли играть только в то, что было предустановлено заранее. Сменные картриджи стали своего рода революцией как для игроков, так и для индустрии. Atari могла не выпускать новые дорогие в производстве приставки и зарабатывать продаже дешевых расходников. Так что неудивительно, что обороты достигли более 400 миллионов долларов в год. За несколько лет было выпущено около полутора тысяч игр.
  5. Но, к сожалению, триумф был недолгим. Рынок настолько перенасытился играми и приставками, что их почти в один момент перестали покупать. В магазинах пылились нераспроданные картриджи и приставки, которые пытались распродать с огромными скидками. К восемьдесят четвертому году капитализация Atari снизилась с 3 миллиардов долларов до 100 миллионов. Это явление уничтожило не только саму компанию, но и почти всю индустрию. Крупные игроки и инвесторы решили, что это лишь разовые развлечения, мыльный пузырь, который лопнул и больше никому не станет интересен.
  6. Возможно, мы бы никогда и не увидели сегодняшних игр, если бы не компания Nintendo, научившаяся на горьком опыте конкурента. Японцы строго контролировали оборот игр, следили за их качеством и разнообразием. Идеально вымеренные крупные игры стали появляться одна за одной: Марио, Зельда, Metroid. Кассовые приключенческие платформеры обзавелись не только прекрасной графикой, но и более глубоким сюжетом и геймплеем. Nintendo начало настоящую эпоху ренессанса в видеоиграх тогда, когда многие аналитики уверенно предрекали хоронить индустрию. Благодаря их умению и навыку уже к 1990 году в каждом третьем доме США была приставка Nintendo, а обороты компании превышали 3 миллиарда долларов. Но со временем крайне жесткая политика Nintendo сыграла с ней злую шутку. Если поначалу тотальный контроль компании позволил спасти тонущую индустрию, то, когда все стало работать как надо и продажи пошли вверх, разработчики захотели больше свободы.
  7. Этими настроениями и воспользовалась компания Sega. В 1989 году она запустила приставку под названием Mega Drive. В ней было более совершенная графика, скорость работы и качество звука. Sega стали набирать разработчиков игр для своей приставки, переманив многих недовольных политикой Nintendo. Это был период новых ярких тайтлов: ежик Sonic, Street Fighter 2, Mortal Kombat, комиксы и многие другие. Более быстрые и агрессивные игры привлекли огромное внимание аудитории и значительно потеснили Nintendo.
  8. В девяносто третьем году обе компании владели семьюдесятью пятью процентами рынка видеоигр, в то время как оборот всей отрасли занимал более пяти миллиардов долларов. В 1994 году на рынок победоносно зашла компания Sony с приставкой PlayStation. Продажи в Японии начались с оглушительного успеха: длинные очереди в магазинах, продажа количеством в 100 000 единиц в первый же день. Главной особенностью приставки было использование дисков для запуска игр вместо картриджей. Считается, что именно ошибка конкурентов в выборе типа носителя сделала Sony победителем в противостоянии консолей.
  9. После этого все стало развиваться куда быстрее. Поколение консолей сменяли друг друга, игры становились все красивее, сложнее в производстве, а геймерами себя считали уже не только дети. Рынок ПК-игр тоже не стоял на месте. Выход Doom и других шутеров, а также специфических жанров вроде стратегии, ролевых игр сильно изменило отношение игроков к индустрии.
  10. Настоящий прорыв произошел в 2000 году, когда Sony презентовала консоль PlayStation 2. Игровая приставка шестого поколения стала самой быстропродаваемой и самой популярной игровой консолью в истории. За 11 лет на рынке она продалась тиражом более 155 миллионов экземпляров. Именно на PS2 вышла первая трехмерная GTA: полная свобода действий, огромный автопарк и куча пушек полностью погружали в мир игры. Любопытно, что игра должна была выйти в октябре 2001 года, но из-за терактов в США ее перенесли. Потом были еще более успешные Vice City и San Andreas.
  11. Составить конкуренцию приставке пробовали Nintendo GameCube и Xbox. Несмотря на очевидное поражение в борьбе, приставка от Microsoft все же смогла внести вклад в индустрию. Дело в том, что Xbox изначально делал ставку на онлайн-игры, а игры от Sony поначалу его не поддерживали. Так что на PlayStation 2 сетевые игры появились лишь спустя время. Но этого все равно было достаточно, чтобы понять, за онлайном будущее. Одновременно с этим активно развивался сегмент онлайн-игр на ПК. Многие крупные проекты, вроде World of Warcraft, насчитывали миллионы пользователей, еще сильнее укрепляя роль интернета в видеоиграх. К середине двухтысячных произошел бум социальных сетей, которые изменили способ общения между людьми. Многим пользователям вовсе не хотелось покидать удобную и привычную экосистему, поэтому разработчики игр ринулись создавать проекты под соцсети. И не случайно, ведь темпы годового роста превышали 200 процентов просто потому, что это была инновация, и ранее рынка даже не существовало. Он зарождался прямо на глазах.
  12. Следующий этап развития видеоигр произошел благодаря появлению смартфонов. Примерно в 2010 году начали активно появляться доступные мощные телефоны, по которым можно было разрабатывать серьезные игры. Это открыло для индустрии рынок мобильных приложений во всей красе. Именно мобильные игры в настоящий момент многие считают перспективным рынком, способным генерировать максимальную прибыль при низком пороге вхождения. Большинство крупных издателей выпускают мобильные аналоги популярных тайтлов: Mario, Sonic, Fortnite, PUBG и многие другие. Стремятся захватить этот рынок, создавая бесплатные игры со сложными системами монетизации. И надо заметить, что это прекрасно работает, ведь годовые обороты индустрии составляют миллиарды долларов. История становления игровых платформ показывает, что с развитием технологий ускоряется процесс появления инновационных платформ для игр. Некоторые из них взрывают рынок и вытесняют старые, некоторые тихо умирают, не найдя своей аудитории.
  13. Сейчас мы стоим на пороге технологии облачного гейминга, когда для игр вовсе будут не нужны платформы, когда вам предлагают вам поиграть в крупную компьютерную игру прямо из браузера. Звучит круто, но получится ли у них, да и столь популярный рынок мобильных игр может быть вытеснен из тренда игровой индустрии более совершенной технологией взаимодействия человека с игрой. Это может стать как дополненная реальность в текущей реализации, так и виртуальная реальность с полным погружением, а может и что-то другое. В конце концов, будущее игровой индустрии остается туманным и полным возможностей. Но одно ясно: игровые платформы будут продолжать эволюционировать, адаптируясь к новым технологиям и требованиям игроков. Как бы ни выглядело будущее, мы можем быть уверены, что оно будет насыщено инновациями и новыми способами удовлетворения нашей любви к играм. Спасибо за внимание.

...

Скачать:   txt (15.1 Kb)   pdf (67.6 Kb)   docx (12.3 Kb)  
Продолжить читать еще 4 страниц(ы) »
Доступно только на Essays.club