Толерантность в компьютерных играх
Автор: Nikita Pronin • Апрель 13, 2023 • Доклад • 1,217 Слов (5 Страниц) • 137 Просмотры
За последние 13 лет количество персонажей нетрадиционной ориентации в видеоиграх выросло на 300% (И это не я придумал. К такому выводу пришла компания Currys pc world в своём исследовании "Diversity in gaming" еще в 2019 году). Конечно, это не случилось на ровном месте. Десятки, а то и сотни лет разные исторические социальные события формировали то, чем сейчас стало наше общество и составили целую гору требований, которым стоило бы следовать массовой культуре, чтобы не потерять потенциальный рынок и прибыль.
Злоупотребление толерантностью принято называть "толерастией", зеркальное явление радикальному феминизму в своём абсурде, а само существование такого термина лишний раз подчёркивает масштаб проблемы, и лично я считаю, что боссы и отделы маркетинга слишком многое ставят на кон, переходя черту адекватной толерантности, переписывая историю и жертвуя сюжетной целостностью произведений, в потугах заработать пару лишних грошей ценой качества своего продукта.
Насущность проблемы "повесточки" в игровом сообществе уже подтверждают сами работники корпораций, например, после громкого провала новой части CoD, в которой повествовалось о боевых действиях во времена второй мировой войны, где чернокожий главный герой влеплен в сюжет совершенно синтетически и нелепо, если обратиться к истории. Это разрушает концепцию игры, которая по изначальной идее и официальном позиционировании основана на реальных событиях. После встречи с разрушительной волной хейта в связи с недовольством игроков сотрудники High Moon Studios(главный разработчик "CoD: Vanguard") начали замечать редеющие рабочие места в главном офисе компании. Одни с оглядкой на закопанную в карманах инвесторов толику гордости и таланта решил покинуть организацию в поисках более подходящего места для реализации своих творческих порывов, а другие поняли, что не готовы терпеть переработки, а на релизе игры, в которую вбуханы сотни тысяч часов 3д моделирования, принимать агрессивную критику только из-за политики компании.
И раз уж мы заговорили о моделировании, то нельзя не упомянуть о "красоте" женских персонажей в играх. Признайтесь, игра становится в разы приятней, когда главный герой - это привлекательная девушка лет 25ти. Кто-то скажет: "Ну не делать же теперь из-за этого всех женских персонажей молодыми супермоделями". Конечно, нет, а то это была бы просто противоположная толерастии крайность. Но то ли дело, когда рука беспощадной толерантности касается классики игропрома, чуть ли не переворачивая с ног на голову знакомых нам персонажей. "Diablo 2: Resurrected"(ремастер Diablo 2 2000-го года от Blizzard) ясно показала, что разработчик выступает против ущемления женщин, которым довелось прожить дольше 25-ти лет. Переработанный дизайн "Амазонки" и "Кровавого ворона"(тоже женский персонаж) из оригинальной серии теперь стал больше похож на двух постояльцев дома престарелых, нежели на крутых воинственных девушек, за сражениями которых в "Diablo 2" 2000-го года выпуска наблюдать было одно удовольствие. Сам Марк Керн, геймдизайнер оригинальной версии игры, обвинил наследников тайтла: "Это смешно. Diablo 2 всегда был взрослым, резким, мрачным и, да, немного сексуализированным. Дизайн амазонки изначально был откровенным - такова задумка, мы ведь создавали мрачное фентези. нам пришлось много сражаться за это виденье, ведь уже тогда на нас давили. Неприятно видеть, как то, что мы отстаивали, бездушно стирают в корпоративном ремастере - это уничтожение оригинального замысла создателей."
Здесь же хотелось бы вспомнить об удручающей прогрессии дизайна женских персонажей во всей любимой "Mortal Kombat". Даже NetherRealm Studios, которая подарила нам 9-ую часть серии, в которой был сохранен изначальный откровенный дизайн "Китаны", "Джейд" и других, прогнулась под популярный тренд и все некогда привлекательные дамы
...