Essays.club - Получите бесплатные рефераты, курсовые работы и научные статьи
Поиск

Видеоигры как площадка для продвижения товара

Автор:   •  Апрель 2, 2021  •  Статья  •  1,921 Слов (8 Страниц)  •  280 Просмотры

Страница 1 из 8

Видеоигры как площадка для продвижения товара

Горбач Г.С.

Омский государственный технический университет, г. Омск

Аннотация: Статья о продвижении товара при помощи популярных видеоигр. Автор рассматривает особенности продвижения товара через контент видеоигр. Особое внимание уделено видеоигровой площадке как инновационному каналу продвижения товара.

Ключевые слова: видеоигровая площадка, канал продвижения, видеоигра, компания, товар, потребитель, игроки, аудитория, реклама.

Video games as a platform for product promotion

Gorbach G.S.

Omsk State Technical University, Omsk

Abstract: The Article is about promoting a product using the popular video game. The author examines the features of product promotion through video game content. Special attention is paid to the video game platform as an innovative channel for product promotion.

Keywords: video game platform, video game, gamers, audience, advertising, product, consumer, company, promotion channel.

Потребность в освоении новых каналов сбыта, также затрагивает такой сектор экономики, как индустрия компьютерных игр. Крупные компании все чаще обращают внимание на видеоигры. С каждым днём они всё больше становятся частью нашей жизни. И постепенно сформировался такой канал продвижения товаров, как видеоигровой.

Видеоигры – канал продвижения товаров

Существует огромное множество коммуникативных каналов продвижения, среди которых можно выделить продвижение в видеоиграх. Мировой рынок видеоигр к 2023 году может достичь более 215 миллиардов долларов, что превысит рынок музыкальной индустрии, киноиндустрии и видео по подписке, вместе взятых [1]. Российский рынок видеоигр также непрерывно стремится вверх. За последние пять лет он вырос практически в два раза и составил 1,9 миллиарда долларов. И судя по темпу роста к 2023 году объем рынка может увеличиться в 1,3 раза [1]. Видеоигровая площадка становится конкурентом и для других каналов продвижения. Сейчас она привлекает лишь те компании, строящие долгосрочные стратегии минимум на 7-10 лет. Но говорить о серьёзной конкуренции другим каналам пока рано.

Возможности коммуникации на территории видеоигр очень обширны, рекламный инструментарий не только не уступает другим каналам продвижения, но в чём-то даже превосходит, благодаря специфическим индустриальным сервисам и техническим решениям. И возможности интеграции могут значительно отличаться и зависят в первую очередь от цели и позиции разработчика.

Видеоигры – это уже отдельный сформировавшийся канал продвижения со своей спецификой и поведением аудитории. В игровом сообществе присутствует платёжеспособная аудитория, покупающая не только видеоигры, но и принимающая решения по покупке товаров первой необходимости и дорогостоящих товаров. К примеру, бытовой техники и автомобилей. Видеоигры могут поспособствовать выбору этих товаров. Крупные компании, бренды, банки и финансовые организации не первый год пользуются этим каналом, продвигая свои товары.

На первый взгляд может показаться, что перечень товаров, которые можно продвигать при помощи видеоигровой площадки, довольно мал. И если ранее на территории игровой платформы выступали товары, имеющие какое-то отношение к этой сфере – энергетики, ПК, ноутбуки, игровые приставки и устройства, то на данное время в этой области играют практически все FMCG-компании (компании по производству товаров повседневного спроса или товаров широкого потребления), производители одежды и многие другие компании.

Для эффективного продвижения товара разработчику и компании необходимо добиваться взаимодействия между самой игрой, товаром и игроками. Именно взаимодействие с продуктом, а не просто возможность его увидеть пару секунд, делают продвижение в играх уникальным. Данное свойство присуще видеоиграм больше, чем любому другому из медиа. Можно использовать видеоигру для внедрения товара на рынок, а можно создать собственную, с целью пиара товара.

Аудитория видеоигр

В видеоигры играют около трёх миллиардов человек, и динамика роста аудитории сохраняется по сей день. Наиболее знакомы с видеоиграми и более вовлечены в них – молодежная аудитория: это, как правило, представители возрастных категорий от 18 до 24 лет (40%) и от 25 до 34 лет (25%). В большинстве случаев пользователи играют на мобильном телефоне или компьютере, а более молодое поколение использует для видеоигр специальные игровые приставки: PlayStation, Xbox или Nintendo. Наряду с этим среди игроков наиболее вовлечены в игры, вопреки стереотипам, люди в возрасте от 45 до 59 лет и старше 60 лет. Именно среди них зафиксировано наибольшее число ежедневно играющих [2].

...

Скачать:   txt (25.4 Kb)   pdf (160.6 Kb)   docx (21.1 Kb)  
Продолжить читать еще 7 страниц(ы) »
Доступно только на Essays.club