История компьютерных игр
Автор: Cincelor • Март 24, 2024 • Доклад • 1,216 Слов (5 Страниц) • 124 Просмотры
Страница 1 из 5
История компьютерных игр.
- Создатели видеоигр сегодня представляют огромную индустрию, бюджеты и крупные проекты которой достигают сотен миллионов долларов. В них принимают участие известные голливудские звезды, а доходы достигают миллиардов долларов. Консоли, компьютеры, телевизоры и смартфоны - почти на любом электронном устройстве можно запустить хотя бы простенькую игру. Но так было не всегда.
- Первой видеоигрой принято считать аппарат Ниматрон, созданный в США в 1940 году. Огромная вычислительная машина, похожая на аркадный аппарат, предлагала игрокам выключать лампочки по очереди с компьютером. Тот, кто выключит последнюю лампочку, побеждает. Но настоящее зарождение индустрии обычно приписывают сразу трем людям: Ральфу Баеру, инженеру, придумавшему интерактивное телевидение еще в 1951 году; Сэнди Дугласу, создавшему электронные крестики-нолики в 1952 году (это первая игра, получившая графический интерфейс); Уильяму Хиггинботуму, создавшему Tennis for Two в 1958 году (это первая игра с мультиплеером, ведь в нее можно было играть вдвоем).
- В 70-х начался расцвет индустрии. Одним из самых ярких событий можно назвать появление в далеком 1978 году игры Space Invaders. Она появилась на аркадных аппаратах сначала в Японии, но потом быстро добралась и до Америки. Благодаря Space Invaders начался бум развития аркадных аппаратов. Они стояли во всех барах, боулинг-клубах и кинотеатрах, а годовой оборот продажи превышал миллиард долларов. Такая дикая популярность подстегнула всю индустрию создавать новые проекты. Так появились легенды вроде Batman, Street Fighter, Killer Instinct.
- Интересно, что почти в одно время с развитием аркадных аппаратов на рынке успешно стали появляться и домашние консоли. И говорим мы, конечно, об Atari 2600 - девайсе со сменным картриджем. Приставки до этого позволяли играть только в то, что было предустановлено заранее. Сменные картриджи стали своего рода революцией как для игроков, так и для индустрии. Atari могла не выпускать новые дорогие в производстве приставки и зарабатывать продаже дешевых расходников. Так что неудивительно, что обороты достигли более 400 миллионов долларов в год. За несколько лет было выпущено около полутора тысяч игр.
- Но, к сожалению, триумф был недолгим. Рынок настолько перенасытился играми и приставками, что их почти в один момент перестали покупать. В магазинах пылились нераспроданные картриджи и приставки, которые пытались распродать с огромными скидками. К восемьдесят четвертому году капитализация Atari снизилась с 3 миллиардов долларов до 100 миллионов. Это явление уничтожило не только саму компанию, но и почти всю индустрию. Крупные игроки и инвесторы решили, что это лишь разовые развлечения, мыльный пузырь, который лопнул и больше никому не станет интересен.
- Возможно, мы бы никогда и не увидели сегодняшних игр, если бы не компания Nintendo, научившаяся на горьком опыте конкурента. Японцы строго контролировали оборот игр, следили за их качеством и разнообразием. Идеально вымеренные крупные игры стали появляться одна за одной: Марио, Зельда, Metroid. Кассовые приключенческие платформеры обзавелись не только прекрасной графикой, но и более глубоким сюжетом и геймплеем. Nintendo начало настоящую эпоху ренессанса в видеоиграх тогда, когда многие аналитики уверенно предрекали хоронить индустрию. Благодаря их умению и навыку уже к 1990 году в каждом третьем доме США была приставка Nintendo, а обороты компании превышали 3 миллиарда долларов. Но со временем крайне жесткая политика Nintendo сыграла с ней злую шутку. Если поначалу тотальный контроль компании позволил спасти тонущую индустрию, то, когда все стало работать как надо и продажи пошли вверх, разработчики захотели больше свободы.
- Этими настроениями и воспользовалась компания Sega. В 1989 году она запустила приставку под названием Mega Drive. В ней было более совершенная графика, скорость работы и качество звука. Sega стали набирать разработчиков игр для своей приставки, переманив многих недовольных политикой Nintendo. Это был период новых ярких тайтлов: ежик Sonic, Street Fighter 2, Mortal Kombat, комиксы и многие другие. Более быстрые и агрессивные игры привлекли огромное внимание аудитории и значительно потеснили Nintendo.
- В девяносто третьем году обе компании владели семьюдесятью пятью процентами рынка видеоигр, в то время как оборот всей отрасли занимал более пяти миллиардов долларов. В 1994 году на рынок победоносно зашла компания Sony с приставкой PlayStation. Продажи в Японии начались с оглушительного успеха: длинные очереди в магазинах, продажа количеством в 100 000 единиц в первый же день. Главной особенностью приставки было использование дисков для запуска игр вместо картриджей. Считается, что именно ошибка конкурентов в выборе типа носителя сделала Sony победителем в противостоянии консолей.
- После этого все стало развиваться куда быстрее. Поколение консолей сменяли друг друга, игры становились все красивее, сложнее в производстве, а геймерами себя считали уже не только дети. Рынок ПК-игр тоже не стоял на месте. Выход Doom и других шутеров, а также специфических жанров вроде стратегии, ролевых игр сильно изменило отношение игроков к индустрии.
- Настоящий прорыв произошел в 2000 году, когда Sony презентовала консоль PlayStation 2. Игровая приставка шестого поколения стала самой быстропродаваемой и самой популярной игровой консолью в истории. За 11 лет на рынке она продалась тиражом более 155 миллионов экземпляров. Именно на PS2 вышла первая трехмерная GTA: полная свобода действий, огромный автопарк и куча пушек полностью погружали в мир игры. Любопытно, что игра должна была выйти в октябре 2001 года, но из-за терактов в США ее перенесли. Потом были еще более успешные Vice City и San Andreas.
- Составить конкуренцию приставке пробовали Nintendo GameCube и Xbox. Несмотря на очевидное поражение в борьбе, приставка от Microsoft все же смогла внести вклад в индустрию. Дело в том, что Xbox изначально делал ставку на онлайн-игры, а игры от Sony поначалу его не поддерживали. Так что на PlayStation 2 сетевые игры появились лишь спустя время. Но этого все равно было достаточно, чтобы понять, за онлайном будущее. Одновременно с этим активно развивался сегмент онлайн-игр на ПК. Многие крупные проекты, вроде World of Warcraft, насчитывали миллионы пользователей, еще сильнее укрепляя роль интернета в видеоиграх. К середине двухтысячных произошел бум социальных сетей, которые изменили способ общения между людьми. Многим пользователям вовсе не хотелось покидать удобную и привычную экосистему, поэтому разработчики игр ринулись создавать проекты под соцсети. И не случайно, ведь темпы годового роста превышали 200 процентов просто потому, что это была инновация, и ранее рынка даже не существовало. Он зарождался прямо на глазах.
- Следующий этап развития видеоигр произошел благодаря появлению смартфонов. Примерно в 2010 году начали активно появляться доступные мощные телефоны, по которым можно было разрабатывать серьезные игры. Это открыло для индустрии рынок мобильных приложений во всей красе. Именно мобильные игры в настоящий момент многие считают перспективным рынком, способным генерировать максимальную прибыль при низком пороге вхождения. Большинство крупных издателей выпускают мобильные аналоги популярных тайтлов: Mario, Sonic, Fortnite, PUBG и многие другие. Стремятся захватить этот рынок, создавая бесплатные игры со сложными системами монетизации. И надо заметить, что это прекрасно работает, ведь годовые обороты индустрии составляют миллиарды долларов. История становления игровых платформ показывает, что с развитием технологий ускоряется процесс появления инновационных платформ для игр. Некоторые из них взрывают рынок и вытесняют старые, некоторые тихо умирают, не найдя своей аудитории.
- Сейчас мы стоим на пороге технологии облачного гейминга, когда для игр вовсе будут не нужны платформы, когда вам предлагают вам поиграть в крупную компьютерную игру прямо из браузера. Звучит круто, но получится ли у них, да и столь популярный рынок мобильных игр может быть вытеснен из тренда игровой индустрии более совершенной технологией взаимодействия человека с игрой. Это может стать как дополненная реальность в текущей реализации, так и виртуальная реальность с полным погружением, а может и что-то другое. В конце концов, будущее игровой индустрии остается туманным и полным возможностей. Но одно ясно: игровые платформы будут продолжать эволюционировать, адаптируясь к новым технологиям и требованиям игроков. Как бы ни выглядело будущее, мы можем быть уверены, что оно будет насыщено инновациями и новыми способами удовлетворения нашей любви к играм. Спасибо за внимание.
...
Доступно только на Essays.club