Essays.club - Получите бесплатные рефераты, курсовые работы и научные статьи
Поиск

Опис компанії Blizzard Entertainment, Inc

Автор:   •  Февраль 14, 2022  •  Реферат  •  1,029 Слов (5 Страниц)  •  165 Просмотры

Страница 1 из 5

 Опис компанії[pic 1]

Компанія: Blizzard Entertainment, Inc.

Сфера діяльності: розробка і продаж комп’ютерних ігор

Доля ринку у 2017 році(жанр MMORPG): Західна Європа(42%), Східна Європа(26%), Північна Америка (29%)

Дисконтовані грошові потоки: 8 млрд. дол / рік + продаж аксесуарів.

Кількість працівників : 2700 осіб.

Blizzard Entertainment — розробник відеоігор, дочірня компанія Activision Blizzard. Компанія була заснована 8-го лютого 1991 року як Silicon & Synapse, а з 1994 стала Blizzard Entertainment, Inc. після чого була придбана  і пізніше Vivendi. Штаб-квартира компанії базується в місті Ірвін, Каліфорнія, США.

Після злиття Vivendi Games з Activision 9 липня 2008 року, Blizzard перетворилася на холдингову компанію і було утворено компанію-видавець ігор Activision Blizzard. Купивши активи 25 липня 2013 року компанія-видавець Activision Blizzard стала незалежною.

Blizzard Entertainment відома за серіями відеоігор Warcraft, Starcraft, Diablo та окремими іграми, як World of Warcraft, Overwatch. Щорічно відбувається фестиваль, присвячений іграм компанії, BlizzCon.


Опис продукту

“World of Warcraft” – багатокористувацька рольова онлайн-гра, розроблена компанією Blizzard Entertainment. Це четверта відеогра в серії Warcraft, не враховуючи доповнень та відхиленої Warcraft Adventures: Lord of the Clans. Події ігор серії Warcraft відбуваються у фентезійному всесвіті Warcraft, що вперше був зображений у грі  в 1994 році. Події World of Warcraft відбуваються через п'ять років після фіналу Warcraft III: The Frozen Throne

На відміну від попередніх ігор серії Warcraft, ця гра не є стратегією в реальному часі, а багатокористувацькою онлайн-грою. World of Warcraft дозволяє гравцеві зануритися у світ Warcraft, взявши роль обраного персонажа. Цілі гри кожен визначає для себе сам. Це може бути дослідження світу, вдосконалення майстерності у якійсь професії, чемпіонство на арені або просто досягнення максимально доступного рівня. З отриманням останнього рівня гра не закінчується. Керуючи ігровим персонажем, він може досліджувати різноманітні території, боротися з чудовиськами, а також виконувати різні доручення, які видають комп'ютерні персонажі.

Особливості:

  • Стандартна ціна копії : 30 дол.
  • Належить 10 світових рекордів по кількості проданих копій комп’ютерної гри
  • Близько 40 млн. гравців по всьому світу
  • Продано 5,8 млн. копій додатку “Legion” у перший день релізу (Дохід у перший день 174 млн. дол)

Відбір цільових ринків на основі аналізу міжнародного маркетингового середовища

З метою відбору найбільш привабливих та перспективних ринків для виходу на них компанії Blizzard Entertainment, Inc. було застосовано модель відбору ринків на основі аналізу міжнародного маркетингового середовища.

На першому етапі, шляхом визначення загального потенціалу ринку було обрано ті країни, на які компанія потенційно може виходити з власною продукцією. Основними факторами що враховувались при цьому були політичні (дипломатичні зв’язки між США та даними країнами, членство у міжнародних організаціях, що підтримують захист інтелектуальної власності, тощо), соціально-економічна ситуація (реальний рівень доходів населення, темпи зростання основних показників тощо) та досвід діяльності компанії на схожих ринках. На даному етапі було відібрано біля 20 країн –  Центральної, Східної, Західної Європи, Азійський регіон.

На другому етапі  потенційні ринки були розглянуті з точки зору тенденцій розвитку національних ринків комп’ютерних ігор, ємності ринку та розвиненості його інфраструктури, а саме рівня розвитку IT – інфраструктури За результатами даного етапу було визначено привабливі ринки, серед яких: Канада, Бразилія, Франція, Великобританія, Японія, Малайзія, Австралія, ОАЕ.

На третьому етапі привабливі ринки були оцінені за такими критеріями як перспективи продажів, стан конкуренції на ринку, оптимальні методи виходу на ринок. Завдяки використанню даних факторів було визначено ринки, на яких існує реальна можливість виходу компанії Blizzard Entertainment, Inc.  Основним фактором при цьому виступила наявність та напруженість конкуренції на ринку. Таким чином, було обрано ринки Естонії, Словаччини та Білорусі як такі, що демонструють високі темпи зростання, популярність кіберспорту стрімко зростає,  що позитивно впливає на прогнози продажів та відповідно рентабельність.

...

Скачать:   txt (15 Kb)   pdf (539.2 Kb)   docx (274.6 Kb)  
Продолжить читать еще 4 страниц(ы) »
Доступно только на Essays.club