Essays.club - Получите бесплатные рефераты, курсовые работы и научные статьи
Поиск

Исследование рынка игровой индустрии

Автор:   •  Февраль 22, 2019  •  Контрольная работа  •  3,898 Слов (16 Страниц)  •  493 Просмотры

Страница 1 из 16

Министерство образования и науки Российской Федерации

Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего профессионального образования

«Волгоградский государственный технический университет» Факультет экономики и управления

Кафедра «Мировая экономика и экономическая теория»

 

 

   

 

 

Контрольная работа по теории отраслевых рынков на тему:

 

«Исследование рынка игровой индустрии»

   

 

 

   

 

 

 

выполнил: студент гр. Э-356 Сташ А.М  проверил:  

к.э.н., доцент Евстратов А.В.  

 

 

 

 

 

 

Волгоград 2018  

Содержание

Введение        3

Количество и размер участников игровой индустрии        6

Концентрация участников игровой индустрии        9

Условия входа на игровой рынок        12

Доступность информации о состоянии игровой индустрии        14

Уровень цен, соотношение спроса и предложения в игровой индустрии        15

Уровень развития игровой индустрии        18

Заключение        21

Список использованной литературы:        22

Приложение        24

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Введение

В современном мире создание видеоигр является одним из наиболее крупных сегментов индустрии развлечений. Масштабы игровой индустрии сопоставимы, например, с киноиндустрией. А по скорости роста, даже существенно ее опережает. По степени влияния на потребителей и вовлеченности их в интерактивное окружение, предлагаемое видеоиграми, этот сегмент уже давно выделяется среди других видов развлечений. Актуальность изучения этого рынка связано с тем, что индустрия вошла в число самых прибыльных направлений в развлечении, за счет мобильности и способности отвечать на запросы разных социальных и возрастных групп населения. На данный момент признается, что за этой индустрией будущее.

Рынок виртуальных развлечений начал складываться в России значительно позже, чем на Западе. Это объясняется объективными историческими факторами, которые влияли и на другие отрасли экономики на постсоветском пространстве.

Распространение игр, которые попали в СССР вместе с первыми компьютерами в конце 80-х годов, носило строго некоммерческий характер. Игровые программы, попадавшие в Советский Союз, свободно копировались с использованием дискет, компактных кассет и прочих носителей информации, распространенных в то время.

Первые отечественные игры появились спустя несколько лет после западных. Одна из первых игр, быстро ставшая популярной не только в России, но и за рубежом — легендарный «Тетрис».

По большому счету, рынок компьютерных развлечений начал формироваться в России лишь в 90-х годах. Более чем на 90% он был пиратским, причем это касалось как игр для ПК, так и консольного рынка. Ни о каких специальных версиях игр для российского рынка речи не шло. Те немногие компании, которые занимались реализацией лицензионных (коробочных) игр, поштучно ввозили копии, купленные по розничным ценам в зарубежных магазинах. Лицензионное ПО (в том числе и игры) не пользовалось спросом на российском рынке, поэтому его продажа носила вспомогательный характер для основного бизнеса (чаще всего, торговля ПК и оргтехникой).

Созданием игр занималось всего несколько групп разработчиков. Соответственно, и игры можно было также пересчитать по пальцам. Так, в 1990 году миллионными тиражами разошлась игра «Перестройка», придуманная Никитой Скрипкиным (в 1991 году Скрипкин стал сооснователем компании Nikita, которая позднее изменила название на Nikita Online). В 1992 году на рынок вышла Color Lines авторства Gamos. Другой известной разработкой Gamos стала адвенчура по мотивам мультфильма «Приключения братьев Пилотов — По следам полосатого слона».

...

Скачать:   txt (49.7 Kb)   pdf (300.6 Kb)   docx (185.2 Kb)  
Продолжить читать еще 15 страниц(ы) »
Доступно только на Essays.club