Essays.club - Получите бесплатные рефераты, курсовые работы и научные статьи
Поиск

КЛ_3_4 Сигналы и обработчики

Автор:   •  Май 27, 2023  •  Лабораторная работа  •  1,787 Слов (8 Страниц)  •  170 Просмотры

Страница 1 из 8

[pic 1]

МИНОБРНАУКИ РОССИИ

Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего образования

« МИРЭА Российский технологический университет»

РТУ МИРЭА[pic 2]

Институт Информационных технологий Кафедра Вычислительной техники ЛАБОРАТОРНАЯ РАБОТА

по дисциплине

« Объектно-ориентированное программирование» Наименование задачи:

« КЛ_3_4 Сигналы и обработчики »

Студент группы Руководитель практики

Работа представлена

ИКБО-13-20

Ассистент

«         »         2021 г.

Шмелев Д.В. Рогонова О.Н.

         

(подпись студента)

Оценка

[pic 3]

(подпись руководителя)

Москва 2021

СОДЕРЖАНИЕ

ВВЕДЕНИЕ        4

Постановка задачи        6

Реализация сигналов и обработчиков        6

Описание входных данных        7

Описание выходных данных        8

Метод решения        9

Описание алгоритма        10

Блок-схема алгоритма        14

Код программы        16

Файл App.cpp        16

Файл App.h        16

Файл Base.cpp        16

Файл Base.h        16

Файл Branch_1.h        16

Файл Branch_2.h        16

Файл Branch_3.h        16

Файл Branch_4.h        16

Файл Branch_5.h        16

Файл main.cpp        16

Тестирование        17

ЗАКЛЮЧЕНИЕ        18

СПИСОК ИСПОЛЬЗУЕМОЙ ЛИТЕРАТУРЫ (ИСТОЧНИКОВ)        19

ВВЕДЕНИЕ

Объектно-ориентированное программирование - это парадигма разработки программных систем, в которой приложения состоят из объектов.

Объекты - это сущности, у которых есть свойства и поведение. Объекты являются экземплярами какого-нибудь класса. Например, в игре может быть класс "Персонаж", а объектами, или его экземплярами, будут "герой", "торговец" и т.д.

У каждого класса есть свойства и методы.

Свойства - это данные, которые связаны с конкретным объектом. Например: здоровье, интеллект, деньги, возраст, рост, вес...

Методы - специальные блоки кода, которые можно вызывать из разных частей программы. С помощью их определяется поведение объектов.

Например: у класса "Персонаж" могут быть методы, которые будет выполнять объект "герой", как: иди, прыгай, говори, используй и т.д.

Используя эти свойства и методы, можно значительно ускорить разработку, сделать код более читабельным. К тому же самому программисту проще составлять код, если он думает с помощью объектов. То есть он не пишет какую-то функцию, которая будет делать что-то для программы в целом.

Вместо этого он мысленно разделяет приложение на отдельные компоненты и продумывает их свойства и поведение.

Плюсы:

Легко читается. Не нужно выискивать в коде функции и выяснить, за что они отвечают.

Быстро пишется. Можно быстр создать сущности, с которыми должна работать программа.

Проще реализовать большой функционал. Так как на написание кода уходит меньше времени, можно гораздо быстрее создать приложение с множеством возможностей.

Меньше повторений. Не нужно писать однотипные функции для разных сущностей.

Минусы:

Потребляет больше памяти. Объекты потребляют боьше оперативной памяти, чем примитивные типы данных.

...

Скачать:   txt (23.9 Kb)   pdf (233 Kb)   docx (86.8 Kb)  
Продолжить читать еще 7 страниц(ы) »
Доступно только на Essays.club