Киберспорт в высшем образовании: ключевые моменты для начала программы в университете
Автор: Takyvak • Октябрь 11, 2022 • Статья • 1,386 Слов (6 Страниц) • 242 Просмотры
Киберспорт в высшем образовании: ключевые моменты для начала программы в университете
Зиновьев К.В.
Кемеровский Государственный универститет
Esports in higher education: key considerations for starting a program at your college or university
Zinoviev K.V.
Kemerovo State University
Статья посвящена изучению особенностей сферы компьютерного спорта (киберспорта) в современных образовательных учреждениях. Показано, что для развития киберспорта среди студентов в системе физкультурно-спортивной деятельности должны функционировать специальные секции, и создано научно обоснованное программнометодическое сопровождение тренировочного процесса подготовки киберспортсменов.
Ключевые слова: киберспорт, компьютерные игры, студенты, спортивная подготовка.
The article is devoted to the study of the peculiarities of the sphere of computer sports (e-sports) in modern educational institutions. It is shown that for the development of e-sports among students in the system of physical culture and sports activities, special sections should function, and a scientifically grounded program and methodological support of the training process of training e-sportsmen has been created.
Key words: e-sports, computer games, students, sports training.
Киберспорт в кампусах колледжей и университетов появился в 2014 году в университете Роберта Морриса в Чикаго. С тех пор более 175 колледжей и университетов запустили официально признанные университетские киберспортивные программы в соответствии с Национальной ассоциацией университетского киберспорта (NACE). Поскольку к 2023 году рынок киберспорта должен выручить более 1,5 миллиарда долларов, многие учреждения начали или находятся в процессе внедрения киберспортивной программы в своих кампусах.
В настоящее время среди молодежи нарастает популярность занятий киберспортом (компьютерный спорт). Это молодое, но стремительно развивающееся социальное явление, которое, согласно имеющемуся в литературе определению [1], представляет собой соревновательную деятельность, специальную практику подготовки к соревнованиям на основе компьютерных и/или видеоигр, где игра – это среда взаимодействия объектов управления, обеспечивающая равные условия состязаний человека с человеком или команды с командой. Сегодня по всему миру проводятся соревнования, которые собирают многомиллионные аудитории. При этом, почти 191 млн. человек являются постоянными и 197 млн. человек «случайными зрителями» [4]. Организация и проведение крупнейших соревнований осуществляет Международная федерация киберспорта (International e-Sports Federation (IESF)), которая контролирует деятельность более 40 национальных федераций, в частности Федерацию компьютерного спорта России (ФКС России). Учитывая то, что компьютерный спорт, включен во Всероссийский реестр видов спорта лишь в 2016 году [3], его развитие невозможно без дальнейшей популяризации, экономической поддержки, разработки программ подготовки спортсменов и их методического сопровождения [1]. В связи с этим весьма актуальным представляется изучение вопросов, связанных с созданием условий и направлений развития этого вида спорта в вузовской среде.
Рекомендации по программе университетского киберспорта
1. Университетские программы против студенческих организаций: колледжи и университеты должны решить, будет ли их киберспортивная программа частью университетского спорта или студенческой организацией. У обоих подходов есть свои плюсы и минусы: студенческие организации уделяют меньше внимания соблюдению требований, чем университеты.
2. Оборудование и средства: как и в случае с традиционными спортивными командами, для работы в киберспорте требуется как минимум базовое оборудование. Наиболее распространенное необходимое оборудование включает:
- Мощные компьютеры (включая видеокарты)
- Клавиатуры (обычно механические)
- Мыши (обычно с регулируемым числом точек на дюйм [DPI])
- Мониторы (обычно 24-32 дюйма с более высоким разрешением, герцами и частотой обновления)
- Качественные игровые кресла
- Быстрое и надежное интернет-соединение
Хотя большинство игроков предпочитают настольные компьютеры из-за энергопотребления, путешествие с оборудованием может быть проблемой, которую следует решать заранее. Учреждениям также следует подумать о создании игрового комплекса для тренировок и проведения соревнований и / или турниров. Хотя многие игроки лично транслируют свои игры в Интернете, болельщики все чаще получают удовольствие от просмотра турниров вживую. Например, один из самых обширных и известных киберспортивных комплексов находится в Калифорнийском университете в Ирвине (UC Irvine), где находится более 70 игровых компьютеров и большая арена для игр и соревнований.
...