Essays.club - Получите бесплатные рефераты, курсовые работы и научные статьи
Поиск

Современные технологии в обучении

Автор:   •  Январь 21, 2022  •  Доклад  •  552 Слов (3 Страниц)  •  244 Просмотры

Страница 1 из 3

Достигая личностных результатов, не стоит забывать о предметных и формировании  конкретные ууд. Сейчас мне хотелось бы остановиться на том, что привело к хорошим результатам и стало фишкой моих уроков. Скажите, а вы задумывались, что привлекает современных подростков? (отвечают) Конечно, это эмоциональность учителя, смена видов деятельности, яркое оформления и игра.

Геймификация в образовании сама по себе — не новое явление, новый скорее термин и его определение. В упрощённом виде она существовала и в советской школе: Константин Ушинский рекомендовал включать в монотонную учёбу игровые упражнения, например, викторины. Однако активно внедрять во все сферы жизни ее стали относительно недавно, примерно с 2015 года. На наш взгляд, это как раз связано с изменением потребностей современного поколения и новыми возможностями. Вот несколько ресурсов, которые могут послужить яркими примерами геймификации.

Одной из форм работы на уроке для первичного закрепления или отработки материала в рамках ФГОС, будь то открытие нового знания или комбинированный урок стал Kahoot — это популярная обучающая платформа для проведения викторин, создания тестов и образовательных игр. Спросите, почему именно эта платформа, ведь столько других вариантов для создания викторин. Отвечу, здесь есть большой плюс для работы в современных условиях – это взаимодействие со смартфоном. Телефон для подростка сейчас – зона комфорта, из которой многих сложно вывести и заинтересовать. Выход из своей зоны комфорта способствует развитию человека, а эта платформа позволяет расширить эту зону до размеров классной комнаты. Вместе с тем, желание миллениалов видеть свой успех в конкретной ситуации, учитель может обернуть на благо обучения. Поколение Z легко ориентируются в уровнях, наградах и достижениях, они инстинктивно развивают навыки и ставят рекорды в саморазвитии. Вовлекая пользователя через шкалу прогресса и рейтинги, мы обращаемся к эмоциям и поощрению. (на экране пример задания, который в свою очередь сопровождается бодрой музыкой и ограничен по времени) Также создание кахута на заданную тему может быть вариантом проектной работы. Ребята с удовольствием создают свои викторины, отрабатывая изученный материал.

...

Скачать:   txt (7.2 Kb)   pdf (60.1 Kb)   docx (9.2 Kb)  
Продолжить читать еще 2 страниц(ы) »
Доступно только на Essays.club