Исследование рынка игровой индустрии
Автор: maminsamuray • Февраль 22, 2019 • Контрольная работа • 3,898 Слов (16 Страниц) • 554 Просмотры
Министерство образования и науки Российской Федерации
Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего профессионального образования
«Волгоградский государственный технический университет» Факультет экономики и управления
Кафедра «Мировая экономика и экономическая теория»
Контрольная работа по теории отраслевых рынков на тему:
«Исследование рынка игровой индустрии»
выполнил: студент гр. Э-356 Сташ А.М проверил:
к.э.н., доцент Евстратов А.В.
Волгоград 2018
Содержание
Введение 3
Количество и размер участников игровой индустрии 6
Концентрация участников игровой индустрии 9
Условия входа на игровой рынок 12
Доступность информации о состоянии игровой индустрии 14
Уровень цен, соотношение спроса и предложения в игровой индустрии 15
Уровень развития игровой индустрии 18
Заключение 21
Список использованной литературы: 22
Приложение 24
Введение
В современном мире создание видеоигр является одним из наиболее крупных сегментов индустрии развлечений. Масштабы игровой индустрии сопоставимы, например, с киноиндустрией. А по скорости роста, даже существенно ее опережает. По степени влияния на потребителей и вовлеченности их в интерактивное окружение, предлагаемое видеоиграми, этот сегмент уже давно выделяется среди других видов развлечений. Актуальность изучения этого рынка связано с тем, что индустрия вошла в число самых прибыльных направлений в развлечении, за счет мобильности и способности отвечать на запросы разных социальных и возрастных групп населения. На данный момент признается, что за этой индустрией будущее.
Рынок виртуальных развлечений начал складываться в России значительно позже, чем на Западе. Это объясняется объективными историческими факторами, которые влияли и на другие отрасли экономики на постсоветском пространстве.
Распространение игр, которые попали в СССР вместе с первыми компьютерами в конце 80-х годов, носило строго некоммерческий характер. Игровые программы, попадавшие в Советский Союз, свободно копировались с использованием дискет, компактных кассет и прочих носителей информации, распространенных в то время.
Первые отечественные игры появились спустя несколько лет после западных. Одна из первых игр, быстро ставшая популярной не только в России, но и за рубежом — легендарный «Тетрис».
По большому счету, рынок компьютерных развлечений начал формироваться в России лишь в 90-х годах. Более чем на 90% он был пиратским, причем это касалось как игр для ПК, так и консольного рынка. Ни о каких специальных версиях игр для российского рынка речи не шло. Те немногие компании, которые занимались реализацией лицензионных (коробочных) игр, поштучно ввозили копии, купленные по розничным ценам в зарубежных магазинах. Лицензионное ПО (в том числе и игры) не пользовалось спросом на российском рынке, поэтому его продажа носила вспомогательный характер для основного бизнеса (чаще всего, торговля ПК и оргтехникой).
Созданием игр занималось всего несколько групп разработчиков. Соответственно, и игры можно было также пересчитать по пальцам. Так, в 1990 году миллионными тиражами разошлась игра «Перестройка», придуманная Никитой Скрипкиным (в 1991 году Скрипкин стал сооснователем компании Nikita, которая позднее изменила название на Nikita Online). В 1992 году на рынок вышла Color Lines авторства Gamos. Другой известной разработкой Gamos стала адвенчура по мотивам мультфильма «Приключения братьев Пилотов — По следам полосатого слона».
...