КЛ_3_4 Сигналы и обработчики
Автор: Dima Shmel • Май 27, 2023 • Лабораторная работа • 1,787 Слов (8 Страниц) • 171 Просмотры
[pic 1]
МИНОБРНАУКИ РОССИИ
Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего образования
« МИРЭА Российский технологический университет»
РТУ МИРЭА[pic 2]
Институт Информационных технологий Кафедра Вычислительной техники ЛАБОРАТОРНАЯ РАБОТА
по дисциплине
« Объектно-ориентированное программирование» Наименование задачи:
« КЛ_3_4 Сигналы и обработчики »
Студент группы Руководитель практики Работа представлена | ИКБО-13-20 Ассистент « » 2021 г. | Шмелев Д.В. Рогонова О.Н.
|
(подпись студента) | ||
Оценка | [pic 3] (подпись руководителя) | |
Москва 2021 |
СОДЕРЖАНИЕ
ВВЕДЕНИЕ 4
Постановка задачи 6
Реализация сигналов и обработчиков 6
Описание входных данных 7
Описание выходных данных 8
Метод решения 9
Описание алгоритма 10
Блок-схема алгоритма 14
Код программы 16
Файл App.cpp 16
Файл App.h 16
Файл Base.cpp 16
Файл Base.h 16
Файл Branch_1.h 16
Файл Branch_2.h 16
Файл Branch_3.h 16
Файл Branch_4.h 16
Файл Branch_5.h 16
Файл main.cpp 16
Тестирование 17
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 18
СПИСОК ИСПОЛЬЗУЕМОЙ ЛИТЕРАТУРЫ (ИСТОЧНИКОВ) 19
ВВЕДЕНИЕ
Объектно-ориентированное программирование - это парадигма разработки программных систем, в которой приложения состоят из объектов.
Объекты - это сущности, у которых есть свойства и поведение. Объекты являются экземплярами какого-нибудь класса. Например, в игре может быть класс "Персонаж", а объектами, или его экземплярами, будут "герой", "торговец" и т.д.
У каждого класса есть свойства и методы.
Свойства - это данные, которые связаны с конкретным объектом. Например: здоровье, интеллект, деньги, возраст, рост, вес...
Методы - специальные блоки кода, которые можно вызывать из разных частей программы. С помощью их определяется поведение объектов.
Например: у класса "Персонаж" могут быть методы, которые будет выполнять объект "герой", как: иди, прыгай, говори, используй и т.д.
Используя эти свойства и методы, можно значительно ускорить разработку, сделать код более читабельным. К тому же самому программисту проще составлять код, если он думает с помощью объектов. То есть он не пишет какую-то функцию, которая будет делать что-то для программы в целом.
Вместо этого он мысленно разделяет приложение на отдельные компоненты и продумывает их свойства и поведение.
Плюсы:
Легко читается. Не нужно выискивать в коде функции и выяснить, за что они отвечают.
Быстро пишется. Можно быстр создать сущности, с которыми должна работать программа.
Проще реализовать большой функционал. Так как на написание кода уходит меньше времени, можно гораздо быстрее создать приложение с множеством возможностей.
Меньше повторений. Не нужно писать однотипные функции для разных сущностей.
Минусы:
Потребляет больше памяти. Объекты потребляют боьше оперативной памяти, чем примитивные типы данных.
...