Essays.club - Получите бесплатные рефераты, курсовые работы и научные статьи
Поиск

Как виртуальная реальность помогает военным справиться с депрессиями и фобиями

Автор:   •  Апрель 19, 2023  •  Реферат  •  1,238 Слов (5 Страниц)  •  150 Просмотры

Страница 1 из 5

Как виртуальная реальность помогает военным справиться с депрессиями и фобиями.

При проведении специальных мероприятий, в районах чрезвычайных ситуаций и зонах вооруженных конфликтов, они попадают в особые, экстремальные условия и вынуждены осуществлять свою профессиональную деятельность при постоянно существующей непосредственной угрозе для жизни и воздействия неблагоприятных факторов внешней среды. Так как для современного человеческого организма не нормально нахождение в состоянии постоянного нервно-психического напряжения, выявлено возникновение значительных изменений состояния здоровья, вплоть до патологических, к ним относится посттравматический синдром (ПТСР). Формирующиеся дисфункции регуляторно-адаптивных возможностей приводят к нарушению межсистемных взаимодействий в организме, снижению его стрессоустойчивости, в том числе и к выполнению служебных обязанностей. При отсутствии помощи состояние человека усугубляется, приводит к соматическим изменениям, нарушаются социальные связи, что приводит к полной дезадаптации в обществе.

Основная цель ВР-терапии – вернуть военнослужащих на тот уровень функционирования, который имелся до травмы. Терапия виртуальной реальности — это процесс, способный психологически влиять на человека, погружая его преднамеренно в виртуальный мир. С помощью VR-шлемов можно показать то, для чего требуется «включить воображение» и пережить неприятное событие под руководством терапевта. В современной психотерапии ВР игры используют для снятия страхов, депрессии, посттравматического синдрома.

Довольно часто одним из вариантов посттравматического синдрома является акрофобия. Акрофо́бия — навязчивый страх высоты, когда ориентация в пространстве человеком практически полностью утрачивается. Название происходит от др.-греч. ἄκρος «верхний») и φόβος «страх»). Поводом для немотивированного страха высоты может явиться пережитая психологическая травма, связанная с нахождением на высоте во время выполнения сложной операции или, когда человек стал свидетелем несчастного случая от падения с высоты. Страшный эпизод запечатлевается в памяти, и напоминание о нем служит своеобразным триггером, запускающим фобию. Поскольку среди наших испытуемых многие отмечали наличие у них страха высоты в той или иной степени, именно с этой фобией мы и решили поработать в нашем эксперименте.

Методы воздействия: Мы использовали две разные ВР игры:

1) ВР игра Richers Plank Experiens для снятия страха высоты. Эта игра относится к поведенческой психотерапии. По сюжету этой игры человек поднимается в лифте на высоту 80-метрового небоскреба. Лифт открывается, и испытуемому предлагается пройти по планке, которая как раз выдвигается из лифта на 80 метров от земли, скрипит и качается на ветру. Есть вариант пройти планку до конца и спрыгнуть на землю или вернуться назад в лифт. Восприятие высоты абсолютно реальное и инстинкт самосохранения включается как на реальной высоте и не дает впустую рисковать жизнью. Для прыжка нужно только сделать шаг в сторону, и вы уже летите. Исследователь должен грамотно вести клиента и помочь ему преодолеть страх и пройти планку до конца, наилучший вариант – спрыгнуть вниз.

2) ВР-игра Paint. Эта игра относится к Арт-терапии. Психотерапевт предлагает пациенту нарисовать его состояние, цвета он выбирает сам. Далее просим его нарисовать внизу картины то, что он считает проблемой на данный момент. Затем он должен преобразовать или украсить рисунок. Можно попросить нарисовать то, что предшествовало его неудовлетворительному состоянию в прошлом, и там откорректировать рисунок, добавив жизнерадостные цвета так, «чтобы нравилось». Эта игра использовалась для коррекции депрессивных состояний.

Результаты эксперимента.

Многие участники эксперимента одевали впервые ВР-шлемы, поэтому удалось отследить эффект не только от самой игры, а от первого восприятия виртуальной реальности. Вау – эффект был практически у всех, кто впервые примерил ВР-шлем, а еще мы слышали «офигительно», «невероятно» и «круто».

Коррекция депрессий.

Для коррекции депрессивных состояний использовали ВР игру Paint. По мнению участников эксперимента, было очень необычно рисовать в пространстве, создавая объемные рисунки и модели. Взрослые мужчины радовались как дети, улыбка не сходила с лиц на протяжение всей игры. Участникам давалось задание изобразить «место спокойствия и счастья». Краски брались разные, в основном яркие, часто использовался зеленый и синий цвета. «Эффект сжатия времени» давал возможность находиться в игре длительное время, порядка 35-55 минут, при чем участники думали, что прошло всего 15-20 минут. Наибольший эффект релаксации получили те из участников, которые рисовали сидя на вертящемся стуле, они говорили, что рисуя достигали «умиротворения», «пустоты в голове, в лучшем понимании этого выражения», «получали полное обнуление». Кто рисовал стоя, затрачивал достаточно много энергии, они признавались, что так уставали, «словно целый час занимались в спортзале», и после игры хотелось много пить и что-нибудь перекусить.

...

Скачать:   txt (17 Kb)   pdf (92.4 Kb)   docx (12.2 Kb)  
Продолжить читать еще 4 страниц(ы) »
Доступно только на Essays.club