Виртуальная реальность
Автор: Инна Пьяных • Апрель 30, 2021 • Реферат • 1,000 Слов (4 Страниц) • 1,495 Просмотры
ТИТУЛЬНЫЙ ЛИСТ
Оглавление
Введение 3
История развития виртуальной реальности 4
Обзор устройств виртуальной реальности 4
Область применения VR-технологий 6
Анализ развития рынка VR-технологий 7
Заключение 8
Список литературы 9
Введение
Виртуальная реальность - это воздействующий на множественные органы чувств, объемный, полноценной создаваемый компьютером мир, в который может погрузиться и с которым может взаимодействовать человек [1].
Технология виртуальной реальности – технология взаимодействия человека и цифрового мира. Человек получает возможность взаимодействовать с компьютерной средой, а также оказывать влияние на виртуальные объекты и выполнять конкретные задачи [1]. В настоящее время виртуальная реальность получила достаточно серьезную популярность в маркетинге и развлечениях. Разумеется, это не предел, внедрение VR-технологий в промышленность, образование и медицину поможет сэкономить экономические и временные ресурсы. К примеру, в космической отрасли существует такое понятие, как «испытание на воздействие какого-либо фактора». Как правило, испытания проводят неоднократно. Внедрение виртуальной реальности в эту отрасль позволит увидеть общую картину воздействия того или иного фактора на изделие без существенных затрат временных и экономических ресурсов.
Цель работы: изучить и проанализировать состояние VR-технологий в современном мире.
Поставленная в работе цель достигается путем решения следующих задач:
- Краткий обзор истории развития VR-технологий;
- Анализ области применения VR-технологий;
- Анализ развития рынка VR-технологий;
- Обзор VR-технологий в российских компаниях.
История развития виртуальной реальности
Понятие «виртуальная реальность» впервые получило распространение в далеком 1980-м году. Тогда данная технология была использована в некоторых проектах National Aeronautics and Space Administration. Один из них – создание шлема виртуальной реальности.
В начале 1990-х годах VR-технологии впервые были внедрены в игровую отрасль компанией Sega. К сожалению, из-за некачественного графического обеспечения и аппаратной реализации пользователи ощущали головные боли и другие побочные эффекты. Все это привело к отказу от технологий [2].
В 2000-х годах разработчики игр снова обратились к VR-технологиям. В этот раз реализация была успешной, как пример, появление известной игры PokemonGo. К сожалению, и здесь не обошлось без происшествий. Из-за данной развлекательной игры были проблемы с законом у известного блогера Руслана Соколовского, который в последствие получил 3.5 года тюрьмы.
На 2020 год виртуальная реальность продолжает развиваться. Разработаны: шлем виртуальной реальности, комнаты виртуальной реальности, очки виртуальной реальности и т.д.
Обзор устройств виртуальной реальности
Шлемы и очки виртуальной реальности (Head Mounted Display, HMD): в шлемах перед глазами потребителя располагаются два дисплея, на которых транслируются трехмерные среды, смещенные относительно друг друга. Так же в подобных устройствах предусмотрены акселерометры (приборы для измерения проекции кажущегося ускорения), датчики положения и специальные шторки, предназначенные для защиты от источников света [3].
Шлемы VR-технологий подразделяются на следующие типы:
- Шлемы настольные. Такие устройства подключаются к компьютерам высокой мощности.
- Автономные очки виртуальной реальности. Такие устройства работают под управлением специальных ОС.
- Мобильные гарнитуры, работающие в связке с гаджетами и бытовыми компьютерами.
Комнаты виртуальной реальности (Cave Automatic Virtual Environment): изображение реализовывают непосредственно на стенках замкнутого пространства. Зачастую для погружения в мир виртуальной реальности в таких комнатах прибегают к использованию 3D-очков или шлемов. Многие эксперты в области VR-технологий считают, что комнаты виртуальной реальности являются совершенными на современном этапе развития технологий, так как присутствует ощущение полного погружения, а также не нужно надевать громоздкие устройства и т.д. [3]
...