Анализ потребительских предпочтений на рынке развлечений и открытие комнат с дополненной и виртуальной реальностью
Автор: Петроль • Сентябрь 27, 2021 • Курсовая работа • 6,412 Слов (26 Страниц) • 482 Просмотры
Оглавление
Введение 3
ГЛАВА 1. ИССЛЕДОВАНИЕ РЫНКА РАЗВЛЕЧЕНИЙ И ЕГО КЛЮЧЕВЫХ УЧАСТНИКОВ. 6
1.1. Общая характеристика мирового и российского рынка развлечений, анализ основных трендов и потребительских предпочтений, наиболее перспективных и востребованных направлений. 6
1.2. Анализ ключевых игроков различных сегментов рынка развлечений и их краткая характеристика. 10
1.3. Конкурентоспособность комнат с применением технологий дополненной и виртуальной реальности в современных условиях. 13
ГЛАВА 2. ОБОСНОВАНИЕ РЕАЛИЗУЕМОЙ ПРЕДПРИНИМАТЕЛЬСКОЙ ИДЕИ. 17
2.1. Описание бизнес-идеи: стратегия, тактика и перспективы внедрения комнат с применением технологий дополненной и виртуальной реальности на рынок развлечений. 17
2.2. Производственное обоснование бизнес-идеи. 21
2.3 Выявление предпринимательских возможностей и рисков при реализации бизнес-идеи. 25
2.4. Финансовое обоснование бизнес-идеи. 27
Заключение 31
Список использованных материалов 32
Введение
Рынок развлечений, на данный момент, является одним из самых интересных и быстрорастущих не только в России, но и во всем мире. Он включает в себя огромное количество сфер, отраслей, ежегодно в него вкладывают большие суммы, на нем уживаются как монополистические компании, так и более мелкие фирмы, работающие в разных ценовых диапазонах, рассчитанные на разные возрастные группы и имеющие свои особенности. Даже несмотря на довольно высокую наполненность рынка развлечений, в будущем прогнозируется только стабильный рост, ввиду популярности и необходимости предлагаемых услуг в жизни людей.
Среди всех ниш на этом рынке существует несколько, на которые больше всего падает внимание в наши дни, так называемые двигатели прогресса. Одной из них является виртуальная реальность. Это относительно новая сфера. Она имеет не очень большой, по сравнению с традиционными отраслями, объем, но, тем не менее, огромный потенциал. Если взять во внимание то, что игровые VR-клубы достаточно узко представлены на сегодняшний день в России, то можно уверенно заявить о теоретической прибыльности создания в этой отрасли нового стартапа. Комнаты с применением технологий виртуальной и дополненной реальности позволяют взглянуть на видеоигры совершенно с другой стороны. Люди, которые увлекаются играми или же просто ищут новые ощущения, будут составлять основную потребительскую массу. У этого направления большое будущее, с развитием технологий будет расти и эта сфера.
Таким образом, актуальность данной работы определяется, в основном, неутихающим интересом к виртуальной реальности и рынку развлечений в целом, а также потребностью в появлении новых интересных и нетривиальных стартапов в данной сфере.
Основной исследовательский вопрос курсовой работы – что из себя представляет рынок развлечений и рентабелен ли бизнес, связанный с виртуальной реальностью, в современных экономических реалиях.
Цель исследования – оценка состояния и прогноз развития рынка развлечений, анализ его ключевых участников, выдвижение и обоснование реализуемой бизнес-идеи в данной сфере, анализ ее структуры и системы управления.
Для достижения поставленной цели в работе решены следующие задачи:
1) проведен анализ мирового и отечественного рынка развлечений, выявлены основные сегменты и игроки рынка, проанализированы основные тенденции рынка;
2) проведен анализ сегмента виртуальной реальности и описание реализуемой предпринимательской идеи, стратегия и тактика внедрения на рынок.
Основными этапами исследования являлись:
- анализ динамики и структуры мирового и отечественного рынка развлечений;
- описание текущей ситуации на российском рынке развлечений, его объем ключевые игроки, перспективные направления;
- оценка конкурентоспособности бизнес-идеи в современных реалиях
- обоснование реализации предпринимательской идеи, включающее в себя обоснование маркетингового, производственного и финансового плана.
В ходе исследования были использованы данные исследований вторичного уровня. Проведение сбора и анализа информации о рынке развлечений и анализ информации о российских компаниях - основных участников рынка проводилось по данным PwC, MOMRI и Cossa.
...