Essays.club - Получите бесплатные рефераты, курсовые работы и научные статьи
Поиск

Анализ потребительских предпочтений на рынке развлечений и открытие комнат с дополненной и виртуальной реальностью

Автор:   •  Сентябрь 27, 2021  •  Курсовая работа  •  6,412 Слов (26 Страниц)  •  408 Просмотры

Страница 1 из 26

Оглавление

Введение        3

ГЛАВА 1. ИССЛЕДОВАНИЕ РЫНКА РАЗВЛЕЧЕНИЙ И ЕГО КЛЮЧЕВЫХ УЧАСТНИКОВ.        6

1.1. Общая характеристика мирового и российского рынка развлечений, анализ основных трендов и потребительских предпочтений, наиболее перспективных и востребованных направлений.        6

1.2. Анализ ключевых игроков различных сегментов рынка развлечений и их краткая характеристика.        10

1.3. Конкурентоспособность комнат с применением технологий дополненной и виртуальной реальности в современных условиях.        13

ГЛАВА 2. ОБОСНОВАНИЕ РЕАЛИЗУЕМОЙ ПРЕДПРИНИМАТЕЛЬСКОЙ ИДЕИ.        17

2.1.  Описание бизнес-идеи: стратегия, тактика и перспективы внедрения комнат с применением технологий дополненной и виртуальной реальности на рынок развлечений.        17

2.2.  Производственное обоснование бизнес-идеи.        21

2.3 Выявление предпринимательских возможностей и рисков при реализации бизнес-идеи.        25

2.4.  Финансовое обоснование бизнес-идеи.        27

Заключение        31

Список использованных материалов        32

Введение

Рынок развлечений, на данный момент, является одним из самых интересных и быстрорастущих не только в России, но и во всем мире. Он включает в себя огромное количество сфер, отраслей, ежегодно в него вкладывают большие суммы, на нем уживаются как монополистические компании, так и более мелкие фирмы, работающие в разных ценовых диапазонах, рассчитанные на разные возрастные группы и имеющие свои особенности. Даже несмотря на довольно высокую наполненность рынка развлечений, в будущем прогнозируется только стабильный рост, ввиду популярности и необходимости предлагаемых услуг в жизни людей.

Среди всех ниш на этом рынке существует несколько, на которые больше всего падает внимание в наши дни, так называемые двигатели прогресса. Одной из них является виртуальная реальность. Это относительно новая сфера. Она имеет не очень большой, по сравнению с традиционными отраслями, объем, но, тем не менее, огромный потенциал. Если взять во внимание то, что игровые VR-клубы достаточно узко представлены на сегодняшний день в России, то можно уверенно заявить о теоретической прибыльности создания в этой отрасли нового стартапа. Комнаты с применением технологий виртуальной и дополненной реальности позволяют взглянуть на видеоигры совершенно с другой стороны. Люди, которые увлекаются играми или же просто ищут новые ощущения, будут составлять основную потребительскую массу. У этого направления большое будущее, с развитием технологий будет расти и эта сфера.

Таким образом, актуальность данной работы определяется, в основном, неутихающим интересом к виртуальной реальности и рынку развлечений в целом, а также потребностью в появлении новых интересных и нетривиальных стартапов в данной сфере.

Основной исследовательский вопрос курсовой работы  что из себя представляет рынок развлечений и рентабелен ли бизнес, связанный с виртуальной реальностью, в современных экономических реалиях.

Цель исследования  оценка состояния и прогноз развития рынка развлечений, анализ его ключевых участников, выдвижение и обоснование реализуемой бизнес-идеи в данной сфере, анализ ее структуры и системы управления.

Для достижения поставленной цели в работе решены следующие задачи: 

1) проведен анализ мирового и отечественного рынка развлечений, выявлены основные сегменты и игроки рынка, проанализированы основные тенденции рынка;

2) проведен анализ сегмента виртуальной реальности и описание реализуемой предпринимательской идеи, стратегия и тактика внедрения на рынок.

Основными этапами исследования являлись:

  1. анализ динамики и структуры мирового и отечественного рынка развлечений;
  2. описание текущей ситуации на российском рынке развлечений, его объем ключевые игроки, перспективные направления;
  3. оценка конкурентоспособности бизнес-идеи в современных реалиях
  4. обоснование реализации предпринимательской идеи, включающее в себя обоснование маркетингового, производственного и финансового плана.

В ходе исследования были использованы данные исследований вторичного уровня. Проведение сбора и анализа информации о рынке развлечений и анализ информации о российских компаниях - основных участников рынка проводилось по данным PwC, MOMRI и Cossa.

...

Скачать:   txt (88.6 Kb)   pdf (507.1 Kb)   docx (264 Kb)  
Продолжить читать еще 25 страниц(ы) »
Доступно только на Essays.club