Essays.club - Получите бесплатные рефераты, курсовые работы и научные статьи
Поиск

Видеоигры как пространство для рекламы

Автор:   •  Апрель 14, 2022  •  Курсовая работа  •  3,413 Слов (14 Страниц)  •  258 Просмотры

Страница 1 из 14

Видеоигры как пространство для рекламы

Введение

Интерес к видеоиграм с каждым годом увеличивается. Как показывают исследования в области информационных технологии: на протяжении 5-10 лет спрос на рынке видеоигр становится огромным, что заставляет делать предложение по ценам на видеоигры более привлекательным для покупателя. Но не только экономический аспект интересен в ходе изучения вопроса видеоигр. Также в этом есть и философский аспект для изучающих особенности видеоигр в жизни человека. Многие философы двадцатого века давали свои оценки влияние игры для человека. Огромный вклад в этом вопросе внес нидерландский философ Йохан Хейзинг, который в 1938 году сформулировал понятие культуры с точки зрения игры. Эти идеи были отражены в работе «Играющий человек», которая содержала идею о возрастающей роли виртуального мира в ходе развития технологии компьютеризации общества.

Касаемо современных подходов в изучении видеоигр, то в первую очередь важен вопрос о привлечении видеоигр в сфере покупок и продаж. В данном вопросе затрагиваются вопросы маркетинга и компьютерных технологий. С точки зрения экономики видеоигры становится важным механизмом в развитии цифрового рынка. В 2005 году объём рынка рекламы в видеоиграх составлял более пятидесяти миллионов долларов США. Спустя пять лет объём увеличился в двадцать раз и составлял уровня до миллиарда долларов США, по данным исследований американских компании, изучающих вопрос о вливании инвестиции в цифровой сегмент рынка. В этом и есть актуальность курсовой работы.

Основная цель курсовой работы: проследить процесс становления рынка рекламы в видеоиграх от 2005 года до 2022 годов. Задачи курсовой работы следующие: описание видеоигр по основным видам, хронология рекламных кампаний видеоигр от 2005 года до 2022 года.

Гипотеза курсовой работы: если проследить процесс становления рынка рекламы в видеоиграх, то возможно предположить успешные шаги рекламных кампаний в маркетинговой стратегии в пространстве видеоигр.

Объектами курсовой работы являются видеоигры и их рекламные кампании

Работа состоит из трех глав: введение, теоретическая часть и практическая часть.

Теоретическая часть

В данной части курсовой работы даётся описание видеоигр по основным видам. Существует огромное количество классификаций видеоигр как по видам видеоиграм, так и по типологии.

С точки зрения научного познания видеоиграм посвящен отдельный раздел в многих областях науки, таких как: философия, информатика, социология, антропология и многие другие. Данный раздел имеет название «исследования видеоигр», а наука, которая изучает данные процессы, называется людология. Особенностью данной науки заключается в междисциплинарном подходе изучения, а также в том, что у данной науке нет специфики методологии познания.

Главным толчком для развития видеоигр стали девяностые годы двадцатого века. В это время вокруг видеоигр создается система философских взглядов, которые сформировали идею в рамках компьютерных систем: в США видеоигры стали рассматривать как единую компьютерную медиа начиная с восьмидесятых годов двадцатого столетия. Основные исследования в данном вопросе были направлены на систематизацию компьютера с другими медиа и поиск решения многих вопросов. Европейские ученые, спустя десять лет рассматривали видеоигру как сформированный объект исследования. В 1999 году в Дании был открыт центр науки и образования, который занимался многим вопросами по изучению видеоигр. Уже начиная с первых годов следующего века, был создан первый научный журнал, в котором писались статьи и работы специалистов из многих европейских стран и США. В дальнейшем стали формироваться научные центры по видеоиграм во всех континентах планеты. С 2005 года начала работу международная организация, занимающиеся вопросами популяризации философии видеоигры. Данные вопросы раскрываются в ходе проведения международных фестивалей, конкурсов и симпозиумов на территории европейских стран и США, которые пользуются огромной популярностью среди ученых в данной отрасли. На территории нашей страны вопрос о популяризации философии в видеоиграх изучают Санкт-Петербургский Государственный университет, на базе которого существует Лаборатория Исследования Компьютерных Игр и философский факультет Московского государственного университета имени Ломоносова.

...

Скачать:   txt (45.3 Kb)   pdf (205.6 Kb)   docx (565.8 Kb)  
Продолжить читать еще 13 страниц(ы) »
Доступно только на Essays.club