Компьютерные игры как политические технологии
Автор: Даниил Л. • Май 15, 2021 • Статья • 1,715 Слов (7 Страниц) • 383 Просмотры
Д.С. Лексин
студент Поволжского института управления имени П.А. Столыпина
КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ КАК ПОЛИТИЧЕСКИЕ ТЕХНОЛОГИИ
Сегодня индустрия компьютерных игр представляет собой быстро развивающийся сектор глобальной экономики, связанный с разработкой, продвижением и продажей игр. Сами же игры теперь позиционируются и воспринимаются пользователями как качественное многожанровое интерактивное развлечение, которое постепенно становится все популярнее. По мнению экспертов, именно игровая индустрия становится проводником идей современного творчества и новаторства. В некоторых странах, например, в США, компьютерные игры были признаны отдельным видом искусства. Вокруг игровой индустрии сформировалась новая субкультура со своим языком, иконами, уникальными событиями и мероприятиями, и согласно экспертным оценкам, свыше 35% всех геймеров в мире готовы сделать гейминг своим основным родом занятий [1].
Мировой рынок компьютерных игр стремительно растет и уже обогнал рынки кино и музыкальной индустрии. В нашей стране насчитывается более 65 миллионов игроков, людей, регулярно играющих в видеоигры любого жанра и на любых платформах. Вопреки сложившемуся мнению, основную аудиторию компьютерных игр составляют не подростки, средний возраст геймера – 34 года. В России, по оценкам «Яндекса», он даже чуть выше – 36 лет. При этом половина из них покупает игры и совершает внутриигровые покупки, что свидетельствует о платежеспособности аудитории [2, с.38].
Подобные характеристики аудитории делают ее привлекательным объектом для политических технологий. Дело не только в масштабе аудитории, но и в некоторых ее характеристиках. Во-первых, преобладание аудиовизуальных средств передачи информации способствует формированию когнитивного стиля, для которого характерна фрагментарность сознания, то, что получило название клипового мышления. Под клиповым мышлением понимают быстрый и достаточно поверхностный процесс, позволяющий давать быструю ответную реакцию на быстро меняющуюся (как в клипе) обстановку или информацию [3], при нем нет времени на переработку информации, ее анализ, запоминание и перевод в долговременную память. Такой механизм мышления позволяет перерабатывать больший объем информации, но при этом воспринимаются аудиовизуальные образы, а не рационально-логические построения, что не дает возможности критически отнестись к получаемой информации. Поэтому манипулятивные технологии, применяемые в отношении носителей клипового мышления, могут оказаться гораздо более действенными. Усваивая готовые образы и суждения, люди принимают полученные установки на веру и не размышляют об их правильности и справедливости. Безусловно, геймеров нельзя отождествлять с полностью пассивным объектом воздействия, воспринимающим любую информацию. В процессе восприятия активную роль играет также опыт и социальное окружение человека, его культура, его способность делать выбор.
Во-вторых, аудитории компьютерных игр включают в себя людей, по-разному относящихся к политической тематике. С политтехнологической точки зрения представляют значительный интерес та составляющая игровой аудитории, которая заявляет об отсутствии интереса к политической жизни страны и в целом к политической проблематике. Они отстраняются от потоков политической информации, они недоступны для политических кампаний, проводимых посредством различных информационных каналов. Но в реальности они входят или будут входить в электорат и под воздействием различных обстоятельств их безразличие и отстраненность от политики в любой момент могут смениться на потребность политического действия. Основания деятельности, поведенческих стратегий лежат в сформировавшейся в сознании человека картине мира, а на формирование ее у геймера может значительно влиять виртуальная реальность компьютерной игры.
...