Essays.club - Получите бесплатные рефераты, курсовые работы и научные статьи
Поиск

Женские образы в видеоиграх: как они влияют на отношение потребителей к играм?

Автор:   •  Декабрь 11, 2018  •  Курсовая работа  •  9,365 Слов (38 Страниц)  •  982 Просмотры

Страница 1 из 38

Федеральное государственное автономное образовательное

учреждение высшего образования

«Национальный исследовательский университет
«Высшая школа экономики»»

Факультет коммуникаций, медиа и дизайна

Гордеев Дмитрий Игоревич

Женские образы в видеоиграх: как они влияют на отношение потребителей к играм?

Курсовая работа

по направлению подготовки бакалавра

42.03.01 «Реклама и связи с общественностью»

образовательная программа «Реклама и связи с общественностью»

Руководитель курсовой работы

Соколова Татьяна Дмитриевна, Старший преподаватель Департамента интегрированных коммуникаций

(должность, звание, Ф.И.О.)

Консультант*

______________________________________

______________________________________

(должность, звание, Ф.И.О.)

Москва – 2018

*- при наличии

[pic 1]

         

                             

Введение.

История видеоигр берет свое начало в 40-50х годах прошлого века, но именно за последние три десятилетия рынок видеоигр превратился в индустрию с многомиллиардным доходом. С увеличением популярности видеоигр поменялся и профиль геймеров, что отражает широкий спектр потребителей компьютерных игр сегодня. Портрет современного геймера не состоит исключительно из пользователей мужского пола, чей возраст не превышает подростковый. Взрослые люди обоих полов занимают крупную долю потребителей видеоигр. Согласно последнему проведенному анализу рынка видеоигр в России, датируемому 2014 годом, 58% Россиян играет в те или иные жанры игр. Средний возраст игрока – 30 лет. 68% всех игроков старше 18 лет. 45% всех игроков России – женщины.[1] Такая статистика говорит о том, что игры не являются исключительно детским времяпрепровождением. С ростом популярности игр родители и группы защиты высказывали опасения относительно потенциально вредных эффектов видеоигр. Многие существующие исследования направлены на изучение влияния насильственных видеоигр на степень агрессивности человека, тогда как эффекты воздействия многих других особенностей контента в значительной степени были проигнорированы. Это особенно касается рассмотрения стереотипного образа, в котором женщины обычно изображаются в этих играх. В частности, женские персонажи обычно изображаются гиперсексуализировано. Этот опосредованный образ женщин не является чем-то необычным, поскольку он широко распространен в медийной культуре. Однако знание об эффекте воздействия таких изображений по-прежнему ограничено. Теории медиа-эффектов и эмпирические исследования поддерживают идею о том, что люди могут и должны узнавать о гендерных ролях, а также о гендерных отношениях и убеждениях от того, что могут предложить средства массовой информации, в том числе от телевидения, рекламы[2] и журналов[3]. В совокупности, эти исследования показывают, что использование средств массовой информации оказывает измеримое влияние на гендерные роли и гендерные познания. В частности, исследования в области средств массовой информации установили, что воздействие СМИ может влиять на стереотипы, самооценку и отношения людей на основе гендерных факторов. Это свидетельствует о важности изучения потенциальных последствий воздействия как стереотипных, так и контр-стереотипных образов женщин в средствах массовой информации в связи с культурным вкладом СМИ в знания людей о гендерных проблемах. Существуют исследования, рассматривающие влияние сексуализированных образов и несексуализированных изображений женщин в видеоиграх на самооценку, самооценку личности, самообъективизацию (и объективацию женщин), уважение к телу и гендерные ролевые убеждения[4]. Основываясь на предположениях социально-когнитивной теории[5], воздействие сексуализированных образов женщин и девочек в видеоиграх, негативно влияет на социальное восприятие пола, а также влияет на самооценку мужчин и женщин.[6] 

...

Скачать:   txt (111.7 Kb)   pdf (538.7 Kb)   docx (96.8 Kb)  
Продолжить читать еще 37 страниц(ы) »
Доступно только на Essays.club