Разработка модели игры "Крестики-нолики"
Автор: dmitry1988 • Июнь 18, 2018 • Лабораторная работа • 975 Слов (4 Страниц) • 860 Просмотры
Работа № 1. Общее видение программы. Основные термины, макет
интерфейса
Программа рассчитана на игру человека с компьютером. Человек называется в
программе Игрок. При запуске программы на экран выводится основное окно, которое
является простым окном Windows. В нем отображается игровое поле и элементы
управления игрой (рис. 1). Элементы интерфейса, которые соответствуют основным
классам программы, показаны выносками.
Вы выиграли
Сохранить
Начать
Открыть
Выйти
Счет
Вы: 1
Комп: 0
Настройки
X0 Крестики-нолики
Поле игры
Клетка поля
Поле счета
Строка
сообщений
_ Х
Рисунок 1. Макет окна программы
Основной сценарий
При нажатии кнопки «Начать» в строке сообщений появляется надпись «Сделайте
ход». Программа ждет нажатия правой кнопки мыши в поле игры. Когда кнопка мыши
нажата над незанятой клеткой поля, там ставится крест. После этого программа делает
ответный ход. Когда игрок или программа выигрывают, в соответствующих клетках поля
фигуры закрашиваются для показа выигрышной комбинации. В строке сообщений
появляется надпись «Вы выиграли» или «Вы проиграли». В поле счета наращивается один
из счетчиков.
Если нажаты кнопки «Сохранить», «Открыть», «Настройки» на экран выводится
соответствующий диалог. По кнопке «Выйти» программа запрашивает подтверждение и
завершает работу.
В процессе игры после каждого хода проверяется, нет ли выигрышной строки.
Если такая есть, то крестики или нолики в ней выделяются цветом и в строке статуса
3
выводится соответствующее сообщение, кто выиграл. Далее ходы программой не
принимаются, пока не будет нажата кнопка "Новая игра".
Работа №2. Анализ требований
На рисунке 2 приведена диаграмма прецедентов, иллюстрирующая выполнение
основных задач в приложении.
Игрок
Сделать ход
Начать игру
Сохранить игру
Загрузить игру
Поставить крест в свободной клетке
<<включить>> Сделать ответный ход
<<включить>>
Проверить выигрышь
Вывести строку статуса
<<включить>>
Очистить поле игры
<<включить>>
Ввести имя файла
<<включить>>
<<включить>>
Прчитать/записать файл
<<включить>>
<<включить>>
Рисунок 2. Диаграмма прецедентов
Основной прецедент, реализующий процесс игры - сделать ход. Он многократно
повторяется в процессе игры, пока не будет определен один из победителей (игрок или
компьютер), либо пока не будет нажата какая либо из кнопок. В последнем случае будут
выполняться другие сценарии (прецеденты).
4
Работа № 3. Разработка технического задания
Техническое задание разработано по форме приложений к контрактам
...