Essays.club - Получите бесплатные рефераты, курсовые работы и научные статьи
Поиск

Разработка модели игры "Крестики-нолики"

Автор:   •  Июнь 18, 2018  •  Лабораторная работа  •  975 Слов (4 Страниц)  •  861 Просмотры

Страница 1 из 4

Работа № 1. Общее видение программы. Основные термины, макет

интерфейса

Программа рассчитана на игру человека с компьютером. Человек называется в

программе Игрок. При запуске программы на экран выводится основное окно, которое

является простым окном Windows. В нем отображается игровое поле и элементы

управления игрой (рис. 1). Элементы интерфейса, которые соответствуют основным

классам программы, показаны выносками.

Вы выиграли

Сохранить

Начать

Открыть

Выйти

Счет

Вы: 1

Комп: 0

Настройки

X0 Крестики-нолики

Поле игры

Клетка поля

Поле счета

Строка

сообщений

_ Х

Рисунок 1. Макет окна программы

Основной сценарий

При нажатии кнопки «Начать» в строке сообщений появляется надпись «Сделайте

ход». Программа ждет нажатия правой кнопки мыши в поле игры. Когда кнопка мыши

нажата над незанятой клеткой поля, там ставится крест. После этого программа делает

ответный ход. Когда игрок или программа выигрывают, в соответствующих клетках поля

фигуры закрашиваются для показа выигрышной комбинации. В строке сообщений

появляется надпись «Вы выиграли» или «Вы проиграли». В поле счета наращивается один

из счетчиков.

Если нажаты кнопки «Сохранить», «Открыть», «Настройки» на экран выводится

соответствующий диалог. По кнопке «Выйти» программа запрашивает подтверждение и

завершает работу.

В процессе игры после каждого хода проверяется, нет ли выигрышной строки.

Если такая есть, то крестики или нолики в ней выделяются цветом и в строке статуса

3

выводится соответствующее сообщение, кто выиграл. Далее ходы программой не

принимаются, пока не будет нажата кнопка "Новая игра".

Работа №2. Анализ требований

На рисунке 2 приведена диаграмма прецедентов, иллюстрирующая выполнение

основных задач в приложении.

Игрок

Сделать ход

Начать игру

Сохранить игру

Загрузить игру

Поставить крест в свободной клетке

<<включить>> Сделать ответный ход

<<включить>>

Проверить выигрышь

Вывести строку статуса

<<включить>>

Очистить поле игры

<<включить>>

Ввести имя файла

<<включить>>

<<включить>>

Прчитать/записать файл

<<включить>>

<<включить>>

Рисунок 2. Диаграмма прецедентов

Основной прецедент, реализующий процесс игры - сделать ход. Он многократно

повторяется в процессе игры, пока не будет определен один из победителей (игрок или

компьютер), либо пока не будет нажата какая либо из кнопок. В последнем случае будут

выполняться другие сценарии (прецеденты).

4

Работа № 3. Разработка технического задания

Техническое задание разработано по форме приложений к контрактам

...

Скачать:   txt (17.6 Kb)   pdf (64.5 Kb)   docx (21 Kb)  
Продолжить читать еще 3 страниц(ы) »
Доступно только на Essays.club