Киберспорт, как профессиональная деятельность
Автор: Bog Dark • Апрель 17, 2023 • Курсовая работа • 4,541 Слов (19 Страниц) • 233 Просмотры
[pic 1][pic 2]
Содержание
- Введение………………………………………………………….2-3 стр.
- Основная часть…………………………………………………...4-15 стр.
Глава 1 Развитие киберспорта в России и мире………………..4-11 стр.
1.1 Из истории…………………………………………………….4-7 стр.
1.2 Киберспорт в России…………………………………………7-9 стр.
1.3 Организация чемпионатов и условия соответствия игр…...10-11 стр.
Глава 2 Киберспорт, как профессиональная деятельность……11-15 стр.
2.1 Финансовый аспект и карьера………………………………11-14 стр.
2.2 Глобальная проблема, с которой сталкиваются игроки…...14-15 стр. - Заключение…………………………………………………………16 стр.
IV. Список литературы…………………………………………………17 стр.
V. Приложение………………………………………………………….18 стр.
5.1 Презентация……………………………………………………...18 стр.
5.2 Продукт…………………………………………………………..18 стр.
Введение
- Что такое киберспорт?
Киберспорт — собирательное название для соревнований, которые проводятся по видеоиграм в одиночном или командных зачетах.
2) Актуальность.
Актуальность обусловлена тем, что спорт — непременный спутник развития человечества. На стадии археокультуры разные спортивные игры выполняли чрезвычайно важные функции. Они использовались для социализации подрастающего поколения, для тренировки. И данный фактор не изменился с течением времени. В современности киберспорт является ярким представителем достаточно нового, в рамках ленты времени, течения спорта, который уже смог собрать огромное число поклонников по всему миру, из-за чего важно и интересно изучить данную отрасль.
3) Проблемные вопросы:
1. Что такое киберспорт? Как он появился в мире и в России?
2. Какие игры подходят для киберспортивных соревнований?
3. Каковы финансовые возможности киберспортсменов?
4. Какие организационные аспекты необходимо учитывать?
5. С какой проблемой сталкиваются многие киберспортсмены?
4) Объект исследования: формирование у учащихся знаний об истории развития киберспорта в мире и России, а также создание верного отношения к данной официально признанной отрасли спорта.
5) Цель: формирование правильного понимания данного течения, его особенностей, преимуществ и нюансов.
6) Задачи:
1. Познакомиться с историей развития киберспорта.
2. Узнать особенности организации соревнований.
3. Изучить финансовые особенности данной сферы.
4. Ознакомиться с проблемой, с которой сталкиваются игроки.
5. Изменить несерьёзное отношение к отрасли.
6. Сделать выводы.
7) Гипотеза: если мы будем рассказывать людям об действительности киберспорта, как реального официально признанного спортивного течения, то больше людей сможет переступить страх и начать профессиональную карьеру, а также будут способны донести собственному окружению о важности данной темы.
8) Методы исследования:
1. Теоретический анализ литературы.
2. Теоретический анализ электронных источников.
3. Индукция.
4. Обобщение.
9) Практическая значимость: данную работу можно использовать для проведения урока в школе.
Глава 1 Развитие киберспорта в России и мире
1.1 Из истории
Соревновательный гейминг берёт своё начало вместе с первыми компьютерными и аркадными играми. Уже на самом старте возникла жесткая конкуренция. Несмотря на то, что игроков было мало, в то же время конкуренция стремительно возрастала. Вскоре были организованы турниры. Первое, широко известное киберспортивное мероприятие состоялось в 1972 году в Стэнфордском университете. Тогда в турнире в игре Spacewar 24 игрока сражались за подписку на журнал Rolling Stone, который спонсировал это мероприятие. Игровая компания Atari также имела опыт проведения соревнований.
В 80-х: более 10000 игроков в Space Invaders соревновались в национальном чемпионате. Состоявшийся в Нью-Йорке финал выиграла Ребекка Хейнеман, которая впоследствии тоже стала игровым разработчиком. Формализованные турниры не проводились до 90-х годов, правда изредка всё же проходили чемпионаты по Blockbuster и Nintendo.
Рост в 90-х:
В 1990-х киберспорт начал расти в геометрической прогрессии, когда были посажены семена самых популярных на сегодня игр. Тогда появилось множество конкурирующих консольных игр, были выпущены Doom, ставшая хитом, и Street Fighter 2, который и сейчас пользуется популярностью.
Doom стал первым шутером от первого лица, по которому проводились LAN-турниры. В то время как в начале десятилетия компетитив развивался довольно медленно, выпуск Quake в середине 90-х омолодил комьюнити видеоигр, а Джонатан “Fatal1ty” Вендел стал одной из первых звезд киберспорта. Но только во время выхода стратегии StarCraft в 1998 году киберспорт впервые стал мейнстримом.[1]
Причиной популярности StarCraft стала разница в стиле и навыках, необходимых для достижения успеха. В шутерах от первого лица больше требовались быстрые рефлексы. StarCraft же был больше похож на шахматы, требующие стратегию и логическое мышление. С различными миньонами и войсками, уникальными для каждой расы, стратегический потенциал был бесконечным.
В то время Южная Корея стала одним из главных центров киберспорта и породила подавляющее большинство талантливых игроков.
В 1996 году в Калифорнии начали проводить Evolution Championship Series под названием “Battle by the Bay”. Первый турнир проводили по аркадам, тогда в нем приняли участие более 40 человек, соревнующихся в разных версиях Street Fighter. Затем EVO переехал на Mandalay Bay в Лас-Вегас. В более поздних турнирах проводились соревнования по восьми различным файтингам: от Street Fighter Super до Smash Bros.
В 1997 году была запущена Кибератлетная профессиональная лига (CPL), ставшая одним из пионеров киберспорта. Вплоть до 2008 года она приняла множество ивентов с общим призовым фондом около 3 миллионов долларов США. В то время Quake была основной игрой лиги, а Джонатан “Fatal1ty” Вендел заработал более полумиллиона долларов призовых за свою карьеру, прежде чем подписать спонсорские соглашения. Позднее он даже создал собственный бренд киберспортивных аксессуаров. В 1999 году жанр шутеров от первого лица продолжал развиваться: была выпущена Counter-Strike. Изначально являвшаяся модом Half-Life, Counter-Strike всегда была на вершине киберспорта, и даже сейчас рост дисциплины продолжается[2].
Стремительный скачок в 2000-х:
В 2000-х годах случилось массовое распространение Интернета и персональных компьютеров в домах простых людей по всему миру, из-за этого возросла конкуренция.
WCG и ESWC стартовали в 2000 году, эти два события стали ежегодными ивентами, которые задавали тон турниров до следующего десятилетия.
В 2002 году была создана Major League Gaming (MLG) — одна из самых успешных киберспортивных лиг. В 2006 году они провели первую телевизионную трансляцию в Северной Америке, показав турнир по Halo 2. MLG, известная по своим турнирам по Сall of Duty, была приобретена Activision Blizzard в 2016 году. В это же время начал расти DreamHack, перейдя от статуса LAN-вечеринки в Швеции к двум крупным ивентам, которые были проведены выставочном центре Elmia в Йенчепинге зимой и летом. Спустя несколько лет DreamHack уже проводили множество турниров под разными названиями[3].
...