Essays.club - Получите бесплатные рефераты, курсовые работы и научные статьи
Поиск

Объекты и классы. Инкапсуляция

Автор:   •  Ноябрь 28, 2020  •  Лабораторная работа  •  1,290 Слов (6 Страниц)  •  432 Просмотры

Страница 1 из 6

МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ

ФЕДЕРАЛЬНОЕ ГОСУДАРСТВЕННОЕ БЮДЖЕТНОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ           УЧРЕЖДЕНИЕ ВЫСШЕГО ОБРАЗОВАНИЯ

«ЛИПЕЦКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ ТЕХНИЧЕСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ»

Факультет автоматизации и информатики

Кафедра администрирования систем управления

Отчет

по дисциплине «Объектно-ориентированное программирование»

Лабораторная работа №1

«Объекты и классы. Инкапсуляция»

Вариант 4[pic 1][pic 2]

Оглавление

  1. Ключевые понятия ………………………………………………….      3
  2. Цель работы ………………………………………………………...       3
  3. Задание кафедры ……………………………………………………      3
  4. Ход работы
  1.  Подключение необходимых библиотек ………………………….       3
  2.  Создание класса ……………………………………………………       4
  3.  Создание конструктора ……………………………………………         4
  4.  Создание деструктора ……………………………………………..         5
  5.  Реализация метода проверки игрового поля на заполненность …         5
  6.  Реализация метода проверки победного хода ……………………         5
  1. Горизонтальная проверка ………………………………………         5
  2. Вертикальная проверка …………………………………………         5
  3. Проверка по диагонали сверху вниз ……………………………         5
  4. Проверка по диагонали снизу вверх ……………………………         6
  1.  Реализация метода вывода результатов на консоль ……………..         6
  2.  Реализация метода хода системы ………………………………....         6
  3.  Реализация метода обработки хода игрока ……………………….         7
  4. Описание функции main() ……………………………………….         8
  5. Подробное тестирование ………………………………………..         8
  1. Выводы ………………………………………………………………         12
  2. Контрольные вопросы ………………………………………………         14

Ключевые понятия: класс, экземпляр класса, механизм инкапсуляции, уровень доступа.

Цель работы: научиться описывать объекты реального мира с использованием классов.

Задание кафедры: используя механизм инкапсуляции, описать объект реального мира. Добавить к имеющимся атрибутам и методам еще по три произвольных пункта.

Методы и свойства объектов реального мира

Объект: игра «Пять в ряд»

Методы: поместить точку цвета Х в позицию Y; проверить победителя.

Ход работы:

  1. Подключу необходимые библиотеки.[pic 3]

В комментариях подробно распишу, для чего используется каждая библиотека.

Также обозначу стандартное пространство имен для удобного ввода, вывода и использования стандартных команд.

  1. Создам класс под названием Play. Для определения полей и методов класса использую public, так как большинство методов будет работать как внутри класса, так и в функции main().

Обозначу ход игрока «*», а ход системы – «#». Так же создам все нужные функции для проверок, вывода и описания ходов системы и игрока.

[pic 4]

  1. Создам конструктор класса Play. В реализации конструктора создам игровое поле, опишу начальные значения исходного массива.[pic 5]
  1. Сразу же создам деструктор для данного класса.

[pic 6]

  1. Реализую метод для проверки таблицы на заполненность. После того, как отработает данная функция, игра может прекратиться автоматически, так как таблица полностью заполнится. В противном случае, программа будет работать дальше.

[pic 7]

  1. Проверю победу одного из игроков (пользователя или системы) по горизонтали, вертикали и двум возможным диагоналям.

Горизонтальная проверка.

[pic 8]

Подробно ход работы метода описан в комментариях к коду.

Вертикальная проверка.

[pic 9]

Проверка по диагонали сверху вниз.

[pic 10]

Проверка по диагонали снизу вверх.

[pic 11]

  1. Опишу метод вывода игрового поля на консоль.

[pic 12]

  1. Реализую метод, который отвечает за ход системы.

Для удобства использую готовую функцию rand(), чтобы вычислять значения координат для хода системы. Включу дополнительные проверки допустимости координат.

...

Скачать:   txt (14.4 Kb)   pdf (1 Mb)   docx (326.4 Kb)  
Продолжить читать еще 5 страниц(ы) »
Доступно только на Essays.club