Essays.club - Получите бесплатные рефераты, курсовые работы и научные статьи
Поиск

Особенности правового регулирования современных цифровых арт-объектов (digital art)

Автор:   •  Июль 12, 2022  •  Реферат  •  6,164 Слов (25 Страниц)  •  210 Просмотры

Страница 1 из 25

Тема: Особенности правового регулирования современных цифровых арт-объектов (digital art)

СОДЕРЖАНИЕ

ВВЕДЕНИЕ

Издревле изобразительное искусство имело огромное влияние на жизнь человека, его духовную культуру. С течением времени люди развивались и их творения больше походили на действительность.

Особенную роль в жизни человека сыграло портретное изображение. Еще в ранние времена, люди высших слоев населения заказывали свои портреты у художников, поскольку это было единственной возможностью запечатлеть себя, чтобы люди могли представлять, как выглядел человек и память об этом человеке сохранилась на многие века в виде его портрета.

Портретной живописью они украшали свои дома, так чтобы можно было оставить память после себя или показывать посещающим дом людям свой портрет, поскольку цифровых устройств на тот период времени еще не было.

Актуальность темы заключается в том, что в современном мире, традиционная живопись постепенно уходит на второй план и уже не так много людей заказывают свой портрет маслом на холсте, а все чаще заказывают портреты в технике цифровой живописи. Однако в жизни современного человека существенную роль играют социальные сети. Там человек может рассказать о себе, там заводит друзей, знакомства, ведет деловые переговоры, общается с друзьями и другое. Поэтому довольно популярно стало цифровое искусство, в частности и цифровой портрет. Если люди древности показывали свои портреты гостям своего дома, то человек современности гостям своей социальной страницы.

Само по себе цифровое искусство довольное новое направление и его развитие только началось, именно поэтому данная тема все еще актуальна и дает много возможностей для изучения и исследований.

Основой для написания данной темы стала резко возросшая популярность данного направления цифрового искусства. Многие художники, работавшие традиционными материалами, в настоящее время либо уже перешли, либо переходят на создание произведений искусства с помощью компьютерных технологий.

Объектом исследования данной работы является цифровые арт-объекты как отдельное направление современного изобразительного искусства.

Предметом исследования являются отдельные методы, техники и закономерности в процессе работы над цифровой иллюстрацией.

Целями данной работы является: выявление Особенностей правового регулирования современных цифровых арт-объектов.

Основной задачей данного проекта является расширение знаний о цифровых арт-объектах и установление проблемы в их правовой охране.

В данной работе использовались такие методы научного исследования как:  

  • изучение и анализ специальной, методической и справочной литературы;
  • анализ и синтез полученной информации;
  • практическая работа.

Теоретическая и практическая значимость проекта заключается в возможности использовать его в учебно-образовательных целях, для ознакомления с цифровым искусством и стилем диджитал в цифровом портрете, а также для общего развития.

1 История появления цифрового искусства

Развитие цифрового искусства берет свою основу в общем развитии изобразительного искусства XX  –  начала  XXI  веков.  Стоить заметить, что, не смотря на различие в материалах, используемых при создании художественных работ, процессы разработки цифровых и традиционных работ искусства, в том числе характер применения методов художественной выразительности, а также художественных техник в классическом и цифровом изобразительном искусстве имеют больше сходства нежели различий [9].

Первопроходцем в этой сфере стал Томас Даймондс в 1957 году. Он стал создателем первого графического планшета, который использовался для передачи графической информации посредством использования электронного пера на планшет специального назначения. Это приспособление имело название Stylator.  Однако оно не стало популярным и не пользовалось широким спросом [7].

В США, в штате Массачусетс, в городе Кембридж, в 1960 году, обучающиеся в Массачусетском Технологическом Институте создали на основе компьютера ТХ-0 одну из первых компьютерных игр – Spacewar, которая в будущем оказало сильное влияние на цифровую иллюстрацию. Причина в том, что игру спроектировали на базе интерактивной вычислительной  системы  Whirlwind, где для предоставления изображения использовался экран на электронно-лучевых трубках. В последствии сотрудники лаборатории Линкольна спроектировали новое приспособление для ввода информации, чей вид был поход на «лучевой пистолет». Он передавал свет на экран, который воспринимал световое пятно и понимал его расположение на дисплее [1].

...

Скачать:   txt (87.6 Kb)   pdf (270.3 Kb)   docx (37.5 Kb)  
Продолжить читать еще 24 страниц(ы) »
Доступно только на Essays.club