Выявление проблем при переводе компьютерных игр и способов их решения
Автор: diodoraa • Апрель 12, 2024 • Курсовая работа • 7,886 Слов (32 Страниц) • 99 Просмотры
СОДЕРЖАНИЕ
ВВЕДЕНИЕ .....................................................................................................
ГЛАВА 1. Теоретические основы изучения локализации компьютерных игр.........
- Компьютерная игра как объект исследования……………
- Локализация компьютерных игр как вид переводческой деятельности……
- Существующие практики локализации компьютерных игр.…….
ВЫВОДЫ ПО ГЛАВЕ I................................................................................
ГЛАВА II. ОСОБЕННОСТИ ЛОКАЛИЗАЦИИ И ЕЕ АНАЛИЗ НА ПРИМЕРЕ КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРЫ ««Ведьмак 3: Дикая
охота»»
2.1 Анализ локализации компьютерной игры ««Ведьмак 3: Дикая
охота»»................................
2.1.1 Примеры перевода текстов, пояснения к переводу и его особенности
2.2 Сложности и проблемы перевода видеоигры ««Ведьмак 3: Дикая
охота»» с английского на русский
2.2 Транскрипция и транслитерация как способы перевода
ВЫВОДЫ ПО ГЛАВЕ II...............................................................................
ЗАКЛЮЧЕНИЕ .............................................................................................
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ .....................................
ВВЕДЕНИЕ
Компьютерные игры стали неотъемлемой частью современного общества, стимулируя рост индустрии, занимающейся их разработкой, дизайном и маркетингом. Растущее социальное признание игр как законного времяпрепровождения вызвало интенсивные и широкомасштабные дебаты о последствиях и влиянии игр. Хотя некоторые утверждают, что компьютерные игры имеют пагубные последствия, многие воспринимают их как положительное культурное явление, способствующее когнитивному развитию, социальному обучению и развитию навыков творческого решения проблем.
Актуальность данной темы заключается в популяризации компьютерных игр, в которые играют миллионы игроков со всего мира. В связи с этим актуальность перевода компьютерных игр становится все более важным вопросом в современной игровой индустрии.
Перевод компьютерных игр стал необходим в связи с растущей глобализацией игровой индустрии. Однако языковой барьер может помешать геймерам получить доступ к этим играм, которыми они могли бы наслаждаться. Перевод компьютерных игр позволяет игрокам, не владеющим языком оригинала игры, получать удовольствие от игры.
Кроме того, перевод компьютерных игр позволяет разработчикам игр охватить более широкую аудиторию, что повышает спрос на их продукцию, поскольку геймеры с большей вероятностью приобретут игру, которая знакома и доступна на их родном языке.
Также, перевод компьютерных игр может улучшить общее впечатление от игры. Правильный перевод обеспечивает полное понимание игроками сюжета игры, инструкций, элементов управления и целей, что делает игровой процесс более приятным и захватывающим.
При переводе компьютерных игр необходимо учитывать различные культурные контексты. Например, некоторые культурные ссылки, шутки или нюансы могут быть плохо переведены и, следовательно, неправильно истолкованы в локализованной версии. Поэтому переводчики должны адаптировать содержание игры, а также учитывать культурные особенности, чтобы смысл и суть игры остались неизменными.
Объектом исследования является текстовое содержание видеоигры «Ведьмак 3: Дикая охота»
Целью данной работы является выявление проблем при переводе компьютерных игр и способов их решения.
Задачи
- Рассмотреть понятие компьютерных игр, локализации,
- Изучить методы локализации, характерные для перевода видеоигр
- Анализ и выявление проблем видеоигры «Ведьмак 3: Дикая охота»
- На основе выявленных проблем и трудностей перевода выявить пути их решения.
ГЛАВА 1. Теоретические основы изучения локализации компьютерных игр
- Компьютерная игра как объект исследования
Различные научные области активно изучают видеоигры. Однако ранее видеоигры не принимались во внимание в исследованиях языка и перевода.
Монография Астрид Энсслин "Язык игр" [Ensslin 2012] положила начало организованному исследованию этой области, которая считается знаковым анализом языка видеоигр. Энсслин описывает видеоигры как сложную и многогранную форму СМИ. В них используются разнообразные коммуникативные приемы воздействия на пользователя через компьютерный интерфейс, включая письменную и устную речь, а также звуки, музыку, статичные и анимированные изображения. Таким образом, видеоигры - это многожанровый продукт, который затрагивает практически все сферы развлекательного бизнеса, а также программную часть компьютера или другого устройства, на котором работает программное обеспечение.
...