Отличаются ли мотивы потребления компьютерного спорта и традиционных видов спорта
Автор: eversewi • Апрель 22, 2023 • Статья • 1,748 Слов (7 Страниц) • 133 Просмотры
«Наука-2022: технологии и инновации молодых ученых ДГТУ»[pic 1]
Отличаются ли мотивы потребления компьютерного спорта и традиционных видов спорта
Скидан Виктория Владимировна
skidan.v@gs.donstu.ru
Донской Государственный Технический Университет
АННОТАЦИЯ
В данной статье были изучены 14 факторов мотивации, признавая необходимость изучения компьютерного спорта в эпоху интерактивных цифровых коммуникаций, влияющих на время, затрачиваемое в компьютерных играх. Используя готовую выборку из 515 студентов институтов и участвующих в спортивных мероприятиях, я также сравнила модели видеоигр с их аналогами в спортивных увлечениях, которые относятся к традиционным (принятие участия в играх, посещение игр, аудитория зрителей спортивных мероприятий, аудитория читателей спортивных мероприятий, потребление Интернета, специфичное для спорта, и покупка айтемов команды). Результат множественной регрессии показал то, что уровень мастерства и конкуренция оказывают статистически значимое влияние на время, затрачиваемое на посещение компьютерных видеоигр, в то же время как давление со стороны окружающих сверстников имело вовсе незначительное значение. В связи с итоговыми выводами разработка индивидуальных предложений, которые смогут стимулировать потребительское поведение у целевой аудитории в рассмотрении конкретных компьютерных видеоигр, предоставит работникам в сфере маркетинга больше шансов достичь своих стратегических целей по увеличению доли всего рынка и увеличению, соответственно, покупок. Понимания то, что интерес к соревнованиям и умения имеют наиважнейшее значение для игроков, маркетологи смогут придти к выводам о том, что им стоит сосредоточиться на создании игр и возможностей для игроков соперничать друг с другом и давать ощутимые награды тому, кто победит. Использовать давления мнений сверстников может быть еще одним мотивирующим фактором для покупки игр и товаров в них. Следовательно, маркетологи
могут использовать бюджет компании видеоигр так, чтобы большая его часть ушла на интерактивный тип дизайна игры. Дальнейший анализ перекрестной проверки предполагает, что выводы регрессионного анализа могут быть обобщены.
ABSTRACT
In this article, 14 motivation factors were studied, recognizing the need to study computer sports in the era of interactive digital communications that affect the time spent in computer games. Using a ready-made sample of 515 students of institutes and participating in sports events, I also compared video game models with their counterparts in sports hobbies that belong to the traditional ones (taking part in games, attending games, audience of spectators of sports events, audience of readers of sports events, Internet consumption specific to sports, and buying team items). The result of multiple regression showed that the level of skill and competition have a statistically significant impact on the time spent on visiting computer video games, while the pressure from the surrounding peers was of negligible importance at all. In connection with the final conclusions, the development of individual proposals that will be able to stimulate consumer behavior among the target audience in considering specific computer video games will provide marketing workers with more chances to achieve their strategic goals of increasing the share of the entire market and, accordingly, increasing purchases. Understanding that interest in competitions and skills are of the most important importance for players, marketers will be able to come to conclusions that they should focus on creating games and opportunities for players to compete with each other and give tangible rewards to whoever wins. Using peer pressure can be another motivating factor for buying games and products in them. Hence, marketers
they can use the budget of a video game company so that most of it goes to an interactive type of game design. Further cross-validation analysis suggests that the conclusions of regression analysis can be generalized.
Ключевые слова: видеоигры; традиционный спорт; компьютерный спорт; мотивация.
Keywords: video games; traditional sports; computer sports; motivation.
ВВЕДЕНИЕ
Полагаясь на историю компьютерных игр, киберспорт зачастую делят на две эпохи: аркад и Интернета. В раннюю эпоху аркад были популярными компьютерные игры Virtua Racing и NBA Jam. Другие же игры получили свою популярность с развитием Интернета через локальные сети. Видоизменение технологий локальной сети изменило игровой процесс с "игрок против ИИ" на "игрок против игрока". Известные турниры собрали сотни участников с разных континентов. Чуть более 800 игроков из 78 государств участвовали во Всемирных кибериграх 2008 года. Данное событие проходило в Кельне, Германия. Данный жанр спорта также был признан хорошим видом соревнований для зрителей. К примеру, несколько государств начали вести регулярную трансляцию киберспортивных соревнований как по региональным сетевым каналам, так и по национальным вещательным компаниям, таким как GIGA Television в Германии, Ongamenet и MBC Game в Южной Корее, Game One во Франции.
...