Проектирование программы «Шашки»
Автор: Dallas734 • Апрель 11, 2023 • Курсовая работа • 1,768 Слов (8 Страниц) • 195 Просмотры
ФГБОУ ВО «Ивановский государственный энергетический университет имени В.И. Ленина»
Факультет информатики и вычислительной техники
Кафедра программного обеспечения компьютерных систем
Курсовая работа
по дисциплине «Введение в программную инженерию»
на тему: «Проектирование программы «Шашки»
Выполнил:
студент гр. 1-41 Вернидуб М.А. ___________________ __________
(подпись) (дата)
Руководитель:
зав каф. ПОКС Косяков С.В. ___________________ __________
(подпись) (дата)
Иваново, 2022
1. Общее видение программы. Макет интерфейса. Основные термины.
Программа предполагает игру человека с компьютером. Человек называется в программе Игрок. При запуске программы выводится основное окно, которое является простым окном Windows. В нём отображается игровое поле и элементы управления игрой. Элементы интерфейса программы показаны на рисунке 1.
[pic 1][pic 2][pic 3][pic 4][pic 5][pic 6][pic 7][pic 8][pic 9][pic 10][pic 11][pic 12][pic 13][pic 14][pic 15][pic 16][pic 17][pic 18]
Рисунок 1. Макет окна программы
Основной сценарий
При нажатии кнопки «Начать новую игру» в строке сообщений появляется надпись: «Ваш ход». Программа ждёт нажатия левой кнопки мыши на фишку, и она выделяется красным, после этого, когда кнопка мыши нажата над диагональной клеткой поля, расположенной относительно этой фишки, она перемещается в нее. После этого программа делает ответный ход, перемещая фишку также на диагонально расположенную клетку относительно выбранной фишки. Когда игрок или программа выигрывают, игра останавливается, и в строке сообщений появляется надпись: «Вы выиграли» или «Вы проиграли». В поле счёта увеличивается значение счётчика в соответствующей строке за текущую игровую сессию.
В поле истории отражается номер партии, дата ее проведения и результат для Игрока.
Так как игра останавливается, то начать новую можно будет только после нажатия кнопки «Новая игра». По ее нажатию фишки расставляются на свои места в исходное положение, и программа начинает принимать ходы игрока.
Если нажата кнопка «Сохранить», то появляется диалоговое окно, в которое требуется записать название файла для сохранения в него состояния игры, если его не существует, то он автоматически создается. Кнопка «Загрузить» считывает состояние с этого файла.
Кнопка «Сбросить историю игры» очищает поле истории.
Если будет нажата кнопка «Поменять цвет фишек», то фишки игрока поменяют свою палитру на палитру фишек компьютера, а компьютер соответственно на палитру игрока.
По кнопке «Выйти» программа запрашивает подтверждение на выход и завершает работу.
Поле игры автоматические расширяется или сжимается при изменении размера окна.
Состояния, в которых может находится программа показаны на рисунке 2.
[pic 19]
Рисунок 2. Диаграмма состояний программы
2. Анализ требований
На рисунке 3 приведена диаграмма прецедентов, иллюстрирующая выполнение основных задач в приложении.
[pic 20]
Рисунок 3. Диаграмма прецедентов
Основной прецедент, реализующий процесс игры – сделать ход. Он много раз повторяется в процессе игры, пока кто-то не победит (игрок или компьютер), либо пока не будет нажата какая-либо из кнопок. В последнем случае будут выполнятся другие прецеденты.
Прецеденты Выбрать клетку с шашкой клавишами со стрелками и Нажать клавишу ввод работают при управлении с клавиатуры.
...