Essays.club - Получите бесплатные рефераты, курсовые работы и научные статьи
Поиск

Проектирование программы «Шашки»

Автор:   •  Апрель 11, 2023  •  Курсовая работа  •  1,768 Слов (8 Страниц)  •  203 Просмотры

Страница 1 из 8

ФГБОУ ВО «Ивановский государственный энергетический университет имени В.И. Ленина»

Факультет информатики и вычислительной техники

Кафедра программного обеспечения компьютерных систем

Курсовая работа

по дисциплине «Введение в программную инженерию»

на тему: «Проектирование программы «Шашки»

Выполнил:

студент гр. 1-41 Вернидуб М.А.                 ___________________  __________  

                                                                               (подпись)                                      (дата)                                             

Руководитель:

зав каф. ПОКС Косяков С.В.                      ___________________  __________  

                                                                               (подпись)                                      (дата)                                             

Иваново, 2022

1. Общее видение программы. Макет интерфейса. Основные термины.

Программа предполагает игру человека с компьютером. Человек называется в программе Игрок. При запуске программы выводится основное окно, которое является простым окном Windows. В нём отображается игровое поле и элементы управления игрой. Элементы интерфейса программы показаны на рисунке 1.

[pic 1][pic 2][pic 3][pic 4][pic 5][pic 6][pic 7][pic 8][pic 9][pic 10][pic 11][pic 12][pic 13][pic 14][pic 15][pic 16][pic 17][pic 18]

Рисунок 1. Макет окна программы

Основной сценарий

При нажатии кнопки «Начать новую игру» в строке сообщений появляется надпись: «Ваш ход». Программа ждёт нажатия левой кнопки мыши на фишку, и она выделяется красным, после этого, когда кнопка мыши нажата над диагональной клеткой поля, расположенной относительно этой фишки, она перемещается в нее. После этого программа делает ответный ход, перемещая фишку также на диагонально расположенную клетку относительно выбранной фишки. Когда игрок или программа выигрывают, игра останавливается, и в строке сообщений появляется надпись: «Вы выиграли» или «Вы проиграли». В поле счёта увеличивается значение счётчика в соответствующей строке за текущую игровую сессию.

В поле истории отражается номер партии, дата ее проведения и результат для Игрока.

Так как игра останавливается, то начать новую можно будет только после нажатия кнопки «Новая игра». По ее нажатию фишки расставляются на свои места в исходное положение, и программа начинает принимать ходы игрока.

Если нажата кнопка «Сохранить», то появляется диалоговое окно, в которое требуется записать название файла для сохранения в него состояния игры, если его не существует, то он автоматически создается. Кнопка «Загрузить» считывает состояние с этого файла.

Кнопка «Сбросить историю игры» очищает поле истории.

Если будет нажата кнопка «Поменять цвет фишек», то фишки игрока поменяют свою палитру на палитру фишек компьютера, а компьютер соответственно на палитру игрока.

По кнопке «Выйти» программа запрашивает подтверждение на выход и завершает работу.

Поле игры автоматические расширяется или сжимается при изменении размера окна.

Состояния, в которых может находится программа показаны на рисунке 2.

[pic 19]

Рисунок 2. Диаграмма состояний программы

2. Анализ требований

                 На рисунке 3 приведена диаграмма прецедентов, иллюстрирующая выполнение основных задач в приложении.

                        

[pic 20]

Рисунок 3. Диаграмма прецедентов

Основной прецедент, реализующий процесс игры – сделать ход. Он много раз повторяется в процессе игры, пока кто-то не победит (игрок или компьютер), либо пока не будет нажата какая-либо из кнопок. В последнем случае будут выполнятся другие прецеденты.

Прецеденты Выбрать клетку с шашкой клавишами со стрелками и Нажать клавишу ввод работают при управлении с клавиатуры.

...

Скачать:   txt (20.5 Kb)   pdf (828.9 Kb)   docx (656.1 Kb)  
Продолжить читать еще 7 страниц(ы) »
Доступно только на Essays.club