Essays.club - Получите бесплатные рефераты, курсовые работы и научные статьи
Поиск

Рассчет затратов на создание интерактивного издания и обязанности редактора

Автор:   •  Декабрь 27, 2022  •  Курсовая работа  •  3,769 Слов (16 Страниц)  •  158 Просмотры

Страница 1 из 16

Оглавление

Введение        4

Анализ рынка        9

Целевая аудитория        14

Конкуренты        17

Практическая часть        19

Заключение        26

Список используемой литературы        27


Введение

 Развитие компьютерных технологий и рынка электронных книг поспособствовало зарождению новых форматов, одним из которых стала интерактивная книга.

Интерактивная книга — это книга, взаимодействующая с читателем и предлагающая ему иные виды деятельности, кроме чтения. Она может содержать различные медиа-элементы: анимацию, видео, иллюстрации, фотографии, игры и т. д.

К сожалению, потенциал интерактивной книги в России на сегодняшний день до конца не раскрыт. Самый популярный вид интерактивных книг в нашей стране – бумажный. Чаще всего такие издания встречаются в детской литературе. Там можно встретить иллюстрации, которые представляют собой игры и головоломки. Гораздо реже такие книги встречаются среди взрослой литературы. Одним из известных примеров служат книги из серий «Вокруг книги», «Книга + эпоха» и «Хронограф» от Лабиринта, они наполнены различными вставками: карты, игры, вклеенные примеры материалов и т.д.

А что касается электронных интерактивных книг, то не каждый современный пользователь интернета с ходу вспомнит хотя бы одно такое издание.

Хотя, например, в США ещё с 2010 года одновременно с выходом на рынок Apple iPad стали создавать книги в подобном формате. Идея поставить производство интерактивных книг на поток принадлежит сотруднику компании Apple Мэтту МакИннису, покинувшему компанию в 2009 году. После чего он основал компанию Inkling, которая сфокусировалась на создании «обогащенных» видео и иллюстрациями книг для студентов университетов.

В 2010 году компания выпустила свои первые книги. Они были созданы хардкодом на HTML5 и имели большой успех у студентов. Однако, производство книг на HTML5 — дорогой и долгий процесс, и Inkling, выпустил на рынок собственный редактор для создания «обогащенных» книг.

Сейчас Inkling — одна из крупнейших компаний, поддерживающих собственный сервис для создания интерактивных книг. Их редактор позволяет встраивать видео, аудио и гиперссылки. Компания фокусируется на рынке университетской литературы, поэтому ее книги известны только в достаточно узких кругах.

В развлекательных интерактивных книгах первопроходцем стал Disney.  Бренд быстро понял, какие широкие возможности открывает для него создание детских книг-приложений и обогащенных книг, по собственным франшизам.

Ещё из самых интересных проектов можно упомянуть французский Byook и английский Loud Crow. Byook стал первым проектом, который решил поэкспериментировать с интерактивной книгой-триллером. В 2011 г. вышла их книга Little Fear, в которой создатели попытались использовать техники фильмов ужасов, чтобы действительно напугать читателя.

Loud Crow — детский проект, выпускающий интерактивные версии детских книг, неоднократно становился номинантом различных премий.

Интересно отметить, что в США и Европе первопроходцами в сфере интерактивных книг были IT-специалисты, а в России эксперименты с интерактивными книгами изначально исходили из издательств.

Первую интерактивную книгу «Приключения Мюнхгаузена» выпустило издательство Рипол-Классик. Книга была детская и сформировала у пользователей устойчивое впечатление, что интерактивные книги могут быть только для детей, хотя, фактически, наиболее успешные международные проекты и книги были созданы для взрослой аудитории.

Как уже было сказано российский рынок интерактивной литературы на данный момент ужасающе мал. Был проект UnderPage, который подарил российской аудитории две интересные работы «Чапаев и Пустота» и «Великий Гэтсби», но, к сожалению, в 2015 году компания закрылась, потому что не смогла получить необходимый обхват аудитории.

Данная работа содержит обзор основных тенденций в развитии современного мирового рынка электронных интерактивных изданий и главные составляющие для создания собственного продукта.

...

Скачать:   txt (51.5 Kb)   pdf (1.2 Mb)   docx (2 Mb)  
Продолжить читать еще 15 страниц(ы) »
Доступно только на Essays.club