Реализация приложения «Шахматы»
Автор: 929200 • Февраль 3, 2022 • Курсовая работа • 15,510 Слов (63 Страниц) • 648 Просмотры
ОГЛАВЛЕНИЕ
ВВЕДЕНИЕ 3
1 Теоретические сведения по разработке игрового приложения «Шахматы» 4
1.1 Описание приложения «Шахматы» 4
Шахматная доска, фигуры и ведение партии 4
Ходы фигур 5
Шах и выигрыш партии 7
1.2 Постановка задачи игрового приложения «Шахматы» .9
1.3 Способы решения задачи игрового приложения «Шахматы» 11
UWP 11
Windows Form 12
WPF 13
1.4 Выбор и обоснование алгоритма разработки приложения «Шахматы» 15
1.5 Определение модели проектирования и технологии программирования игрового приложения 16
1.6 Выбор инструментальных средств разработки приложения 19
2 Реализация приложения «Шахматы» 21
2.1 Построение математической модели игрового приложения «Шахматы» 21
2.2 Организация входных и выходных данных игрового приложения «Шахматы» 22
2.3 Описание основных модулей игрового приложения «Шахматы» 25
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 28
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ 29
ПРИЛОЖЕНИЕ А Текст программы 31
[pic 1]
ВВЕДЕНИЕ
Шахматы - настольная логическая игра со специальными фигурами на 64-клеточной доске для двух соперников, сочетающая в себе элементы искусства (в том числе в части шахматной композиции), науки и спорта. В шахматы могут играть группы игроков, друг против друга или против одного игрока; такие игры обычно именуются консультационными. Существует также практика сеансов одновременной игры, когда один сильный игрок играет с несколькими противниками, с каждым на отдельной доске. Правила игры в основном сложились к XV веку; в современных официальных турнирах применяются правила Международной шахматной федерации, которые регламентируют не только передвижение фигур, но и права судьи, правила поведения игроков и контроль времени. Игра по переписке, по телефону, в интернете имеют особые правила. Существует множество вариантов шахмат с нестандартными правилами, фигурами, размерами доски. Соответствующий раздел шахматной композиции - сказочные шахматы. В математике изучаются различные аспекты шахматной игры (например, классические «Задача о ходе коня» и 2 «Задача о восьми ферзях»), в том числе с помощью компьютерного моделирования.
Целью данного курсового проекта является написание программы «Шахматы», результатом работы которой будет графический интерфейс, реализующий одноименную настольную игру.
Для реализации поставленной цели необходимо решить следующие задачи:
- изучить особенности графических интерфейсов на языке C#.
- выяснить, как реализуется обработка событий на языке С#.
- написать код программы.
1 Теоретические сведения по разработке игрового приложения «Шахматы»
1.1 Описание игрового приложения «Шахматы»
Шахматная доска, фигуры и ведение партии
Шахматы - это игра, действия которой происходят на доске, поделённой на равные квадратные клетки, или поля. Размер доски — 8×8 клеток, выходит 64 клетки одинакового размера, попеременно светлые (белые поля) и тёмные (чёрные поля) по вертикали и горизонтали. Вертикальные ряды полей (вертикали) обозначаются латинскими буквами от "а" до "h" слева направо, горизонтальные ряды (горизонтали) - цифрами от 1 до 8 снизу вверх; каждое поле обозначается сочетанием соответствующих буквы и цифры. Поля раскрашены в тёмный и светлый цвета (и называются, соответственно, чёрными и белыми) так, что соседние по вертикали и горизонтали поля раскрашены в разные цвета. Доска располагается так, чтобы ближнее угловое поле справа от игрока было белым (для белых это поле h1, для чёрных - поле а8). У игроков в начале игры имеется по одинаковому набору фигур. Фигуры одного из игроков условно называются «белыми», другого - «чёрными». Белые фигуры окрашены в светлый цвет, чёрные - в тёмный. Сами игроки называются «белые» и «чёрные» по цвету своих фигур.
...