Программирование графического приложения «Круги на воде»
Автор: Никита Никитасенко • Июнь 7, 2020 • Курсовая работа • 6,616 Слов (27 Страниц) • 387 Просмотры
МИНИСТЕРСТВО СЕЛЬСКОГО ХОЗЯЙСТВА
РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ
Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего образования
«КУБАНСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ АГРАРНЫЙ УНИВЕРСИТЕТ
ИМЕНИ И.Т. ТРУБИЛИНА»
Факультет прикладной информатики
Кафедра системного анализа и обработки информации
КУРСОВАЯ РАБОТА
по дисциплине «Алгоритмизация и программирование»
на тему «Программирование графического приложения «Круги на воде»»
Направление подготовки 09.03.03 «Прикладная информатика»
Направленность «Менеджмент проектов в области информационных технологий, создание и поддержка информационных систем»
Выполнил:
Дрогунов Андрей Михайлович
группа ПИ1903
Руководитель:
к.п.н., доцент (к.т.н., доцент)
_______________ Орлянская [a]Н.П.
Дата защиты_____________
Оценка _____________
_______________ Орлянская [b]Н.П.
Краснодар 2020
РЕФЕРАТ
Курсовая работа содержит 28 страниц, 10 рисунков, 6 использованных источников, 1 приложение.
ДАННЫЕ, ГРАФИКА, КРУГИ НА ВОДЕ, ПРИЛОЖЕНИЕ.
Целью работы является программирование графического приложения «Круги на воде» в среде Embarcadero Builder 6 на языке C++.
Задачи:
- разработка и описание работоспособного графического приложения;
- создание удобного пользовательского интерфейса;
- реализация программы на языке программирования С++.
Разработанная программа является реализацией динамической картины в приложении посредством двумерных массивов. Целью этого графического приложения является динамическая имитация кругов на воде.
СОДЕРЖАНИЕ
ВВЕДЕНИЕ 4
1 ОПИСАНИЕ ПРЕДМЕТНОЙ ОБЛАСТИ 5
1.1 Общие положения 5
1.2 Сведения из теории 5
1.3 Постановка задачи 6
2 ТЕХНОЛОГИЯ РАЗРАБОТКИ ПРИЛОЖЕНИЙ 8
2.1 Алгоритм решения 8
2.2 Макет приложения 9
2.3 Описание программы 12
3 РУКОВОДСТВО ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ 16
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 21
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ 22
ПРИЛОЖЕНИЕ 23
[pic 1]
ВВЕДЕНИЕ
Динамическая картина – это смена двух и более кадров, посредством которых пользователем наблюдается изменение в рабочей или игровой области.
В данной курсовой работе используется актуальная платформа для программирования Embarcadero Builder 6.
Данное графическое приложение было реализовано посредством двух массивов, постоянно меняющих одно и более значение и вывода на экран измененных значений с помощью Canvas->Pixels[i][j]. После вывода измененных значений активный массив меняется местами с неактивным, благодаря чему происходит динамическое движение волн.
Задачи проекта заключаются в следующем:
1. Разработать и описать работоспособное графическое приложение;
2. Создать удобный интерфейс для пользователей.
Предметом исследования является средства языка программирования для реализации игрового приложения. Содержание курсовой работы отражает реализацию поставленных задач.
В первой главе описана предметная область, в которой содержатся сведения из теории и постановка данной задачи.
Во второй главе описана технология разработки приложения, которая включает в себя алгоритм решения, макет приложения, описание программы и результат работы программы.
В третьей главе изложено краткое руководство пользователя программы.
...